市場の概要:
世界のクラウドゲーミング市場規模は2024年に27億590万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは市場が2033年までに777億1190万米ドルに達し、2025年から2033年の間に39.9%の成長率(CAGR)を示すと予想しています。オンラインビデオゲームに対する需要の増加、リアルなゲームを提供するスタートアップの増加、およびプレイヤーの行動を監視するゲーム分析に依存するクラウドゲーミングサービスの採用拡大が、市場を牽引する主な要因となっています。
レポート属性
|
主要統計
|
基準年
|
2024
|
予想年数
|
2025-2033
|
歴史的な年
|
2019-2024
|
2024年の市場規模
|
2,705.9百万米ドル |
2033年の市場予測
|
77,711.9百万米ドル |
市場成長率 2025-2033 |
39.9% |
ゲームストリーミングやGaaS(Gaming-as-a-Service)としても知られるクラウドゲーミングは、リモートサーバーを通じてビデオゲームをプレイできる最先端技術であり、ユーザー側に強力なゲームハードウェアを必要としない。ゲーマーは、専用のゲーム機やPCを用意することなく、スマートフォン、タブレット、ノートPC、スマートテレビなど、さまざまなデバイスから高品質でリソースを必要とするゲームにアクセスし、楽しむことができます。クラウド・コンピューティングの拡張性と柔軟性を活用することで、プレイヤーはさまざまなデバイスでシームレスにゲームセッションを行うことができ、利便性が向上します。
オンライン・ビデオゲームの需要が増加し、カジュアル・ゲーマーとプロ・ゲーマーの数が増加している。これは、ゲーム産業の著しい成長と相まって、市場の成長を強化している。さらに、リアルで芸術的、文化的なゲームを提供する新興企業の増加が、市場にプラスの影響を与えている。さらに、大手企業は自社製品の販売促進や既存消費者層の拡大のため、積極的なデジタル・マーケティング・キャンペーンへの投資を増やしている。これとは別に、ゲーム分析を使用してプレイヤーの行動、嗜好、パフォーマンスを監視し、ゲームデザインとユーザー体験を改善するための貴重な洞察を開発者に提供するクラウドゲームサービスの採用が増加していることが、市場の成長を促進しています。さらに、即座にゲームのトライアルやデモを提供し、プレイヤーが購入に踏み切る前にゲームを体験できるクラウドゲームプラットフォームが増加していることも、市場に明るい見通しをもたらしている。
クラウドゲーミング市場の動向/促進要因:
アクセシビリティとデバイスの柔軟性の向上
クラウドゲーミングの需要を後押ししている主な要因のひとつは、アクセシビリティの向上とデバイスの柔軟性である。従来のゲームには高価なゲームハードウェアが必要であり、これは多くの潜在的なゲーマーにとって障壁となり得る。クラウドゲーミングでは、ローエンドのスマートフォンからスマートテレビまで、さまざまなデバイスで高品質のゲームを最小限のハードウェア要件でプレイできるため、このような制約がなくなります。このようなゲーム体験の民主化により、これまで特別なゲーム機器に投資してこなかったカジュアルゲーマーも含め、より幅広い層がゲームに夢中になります。さらに、クラウドゲーミングは、デバイスをまたいだシームレスなゲームセッションを可能にし、プレイヤーは1つのデバイスでゲームを開始し、別のデバイスで継続することができるため、利便性がさらに向上し、より柔軟で利用しやすいゲーム体験でゲーマーを魅了する。
ゲーム性能とグラフィックの向上
クラウドゲーミングは、先進的なハードウェア構成を備えた強力なデータセンターを活用しており、個々のゲーミングデバイスの能力を凌駕しています。その結果、ゲームのパフォーマンスとグラフィック品質が向上し、プレイヤーにシームレスで没入感のある体験を提供します。ゲームの処理とレンダリングをクラウドで行うことで、より高い解像度、より滑らかなフレームレート、よりリアルな視覚効果のサポートが可能になります。その結果、ゲーマーは控えめなデバイスでも、視覚的に美しく、ラグのないゲームプレイを楽しむことができ、最高級のゲームハードウェアに多額の投資をすることなく、プレミアムなゲーム体験にアクセスするためにクラウドゲーミングを利用することができます。
サブスクリプション・モデルへの傾斜の高まり
クラウドゲーミングの費用対効果の高さも、その需要を後押しする重要な要素だ。従来のゲームでは、ゲーム機やハイエンドのパーソナル・コンピュータ(PC)に多額の初期費用がかかることが多く、その後、個々のゲームの購入に追加費用がかかる。クラウド・ゲーミングでは、月額固定料金でゲーム・ライブラリにアクセスできるサブスクリプション・ベース・モデルを提供することで、こうした金銭的負担を軽減している。このアプローチでは、個別に購入することなく膨大なゲーム・カタログにアクセスできるため、より多くのユーザーがゲームをより手頃な価格で利用できるようになる。さらに、従量課金モデルにより、プレイヤーは購入に踏み切る前にゲームを試すことができるため、コストを意識した意思決定が可能になる。コスト削減とゲーム選択の柔軟性が期待できることから、クラウド・ゲーミング・サービスの需要が高まっている。
クラウドゲーミング 産業区分:
IMARC Groupは、クラウドゲーミングの世界市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界レベルおよび地域レベルでの予測 を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、ジャンル、テクノロジー、ゲーマーに基づいて市場を分類しています。
機器タイプ別内訳:
- スマートフォン
- スマートテレビ
- コンソール
- タブレット
- パソコン
スマートフォンが市場を席巻
本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、スマートTV、コンソール、タブレット、PCが含まれる。報告書によると、スマートフォンが最大のセグメントを占めている。クラウドゲームサービスは、専用アプリを通じてスマートフォンからアクセスできる。ユーザーはクラウドサーバーからスマートフォンにゲームをストリーミングできるため、強力なハードウェアを必要とせず、モバイルデバイスで高品質のゲームをプレイできる。
クラウドゲーミングプラットフォームは、特定のスマートテレビと互換性がある。ユーザーはテレビの内蔵アプリや専用のストリーミングデバイスからクラウドゲームサービスにアクセスできる。これにより、ユーザーはゲーム機を用意することなく、スマートテレビで直接ゲームをプレイすることができる。
クラウドゲームサービスはゲーム機に統合することができる。ユーザーはクラウドからゲームにアクセスし、ストリーミングできるため、ゲームライブラリーが広がり、物理的なゲームディスクやダウンロードが不要になる。
ジャンル別の内訳:
- アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
- パズル
- ソーシャルゲーム
- 戦略
- シミュレーション
- その他
本レポートでは、ジャンル別の詳細な市場分析も行っている。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれる。
アドベンチャー/ロールプレイングゲーム(RPG)は、広大でオープンな仮想世界で、プレイヤーが主人公やキャラクターになりきる没入型ゲームである。プレイヤーはクエストに出かけたり、パズルを解いたり、さまざまな活動をしながらゲームのストーリーを進めていく。RPGにはキャラクターの成長も含まれ、プレイヤーはレベルアップして新たな能力を獲得し、ゲームの結末を形作ることができる。
パズルゲームは、頭の体操や問題を解くことに重点を置いたゲームです。単純なロジックパズルから複雑な頭脳戦まで、さまざまなゲームがあります。クラウドゲームプラットフォームでは、さまざまなスキルレベルや興味に対応したさまざまなパズルゲームを提供しています。
ソーシャルゲームは、他のプレイヤーと一緒に遊んだり、対戦したりするように設計されています。マルチプレイ機能を搭載していることが多く、プレイヤーはオンラインで友人や他のゲーマーと交流したり、協力したり、競い合ったりすることができる。カジュアルなものから激しい対戦型のものまで、さまざまな種類があります。
技術別の内訳:
ビデオストリーミングが市場を支配しています
本レポートでは、技術別に市場を詳細に分類・分析している。これにはビデオストリーミングとファイルストリーミングが含まれる。報告書によると、ビデオストリーミングが最大のセグメントを占めている。動画ストリーミングは、クラウドゲームで最も一般的に使用されている技術である。データセンター内の強力なリモートサーバーでホストされる。入力コマンドはサーバーに送信され、ユーザーがゲームをプレイしようとすると、リモートサーバー上でゲームが処理される。この技術により、ユーザーはクラウドサーバーが処理する重い処理により、処理能力が限られたデバイスでも高品質のゲームをプレイすることができる。
ファイルストリーミングも、一部のクラウドゲームサービスで使用されている技術です。これは、ユーザーのデバイス上でゲームを実行するために必要不可欠なファイルやデータのみを送信するものです。ビデオストリーミングと比較して帯域幅の点で効率的であり、ゲームプレイ中のパフォーマンスの問題を回避するために、より高速で信頼性の高いインターネット接続が必要です。
ゲーマー別の内訳:
カジュアルゲーマーが市場で最大のシェアを占める
また、同レポートでは、ゲーマー別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードコアゲーマーとカジュアルゲーマーが含まれる。報告書によると、カジュアルゲーマーが最大の市場シェアを占めている。カジュアルゲーマーは、より気軽に、散発的にゲームに取り組む。彼らは、競争的な課題を追求するのではなく、リラクゼーションの一形態として、あるいは暇つぶしとしてゲームをプレイすることができる。クラウドゲーミングは、そのユーザーフレンドリーな性質とシンプルさにより、カジュアルゲーマーにとって特に魅力的である。複雑なハードウェアのセットアップや頻繁なソフトウェアアップデートが不要なため、より多くのユーザーがアクセスしやすくなっている。カジュアルゲーマーは、ゲーム機器に多額の投資をすることなくゲーム体験を楽しむことができるクラウドゲーミングの利便性を高く評価している。また、スマートフォンやタブレット、スマートテレビなど、さまざまなデバイスでプレイできる点も評価されている。
ハードコアゲーマーは、ゲームに深い情熱を注ぐ熱心な愛好家である。彼らはビデオゲームのプレイに多大な時間と労力を費やし、しばしば挑戦的で競争的な体験を求めます。クラウドゲーミングは、ハードコアゲーマーにとって、そのアクセスのしやすさと、低価格のハードウェアを搭載したさまざまなデバイスで高品質のゲームをプレイできる点が魅力です。
地域別内訳:
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中東・アフリカ
- ラテンアメリカ
アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、クラウドゲーム市場の最大シェアを占める
また、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。同レポートによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。カジュアルゲーマーとプロゲーマーの増加は、アジア太平洋地域におけるクラウドゲーミングの需要を促進する主な要因の1つである。さらに、スマートフォンや高速インターネット接続への依存度が高まっていることも、同地域の市場成長に寄与している。このほか、商業地域におけるゲームゾーンの増加が、同地域の市場にプラスの影響を与えている。
北米は、ソーシャルメディアの影響力の増大、eスポーツの人気上昇、先端技術の統合などにより、安定した成長が見込まれる。
競争環境:
大手企業は、仮想化技術を活用してサーバー上で複数のゲーム・インスタンスを同時に実行することで、リソースの効率的な利用を実現し、多数のプレイヤーに対応できる拡張性を確保することに注力している。また、エッジコンピューティングを取り入れて、ゲームサーバーをエンドユーザーの近くに配置することで待ち時間を短縮し、プレイヤーの端末とクラウドサーバー間のデータ移動にかかる時間を最小限に抑えている。さらに、大手プレイヤーは、コンテンツ配信ネットワーク(CDN)を統合して、ゲームデータを複数のサーバーにグローバルに分散させることで、データ転送を最適化し、異なる地域のプレイヤーに対する全体的なパフォーマンスを向上させている。また、人工知能(AI)や機械学習(ML)を活用して、ユーザーの好みや行動に基づいてゲーム設定を最適化し、パーソナライズされたゲーム体験を提供している。
本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行っている。主要企業の詳細なプロフィールも掲載している。市場の主要企業には以下のようなものがある:
- Utomik B.V.
- Nvidia Corporation
- Numecent Holdings Ltd.
- RemoteMyApp SP ZOO (Vortex)
- Parsec Cloud Inc.
- Paperspace
- LiquidSky Software Inc.
- Simplay Gaming Ltd.
- Ubitus Inc.
- Microsoft Corporation
- Sony
- Amazon web services
- Google
- IBM Corporation
- Samsung electronics
- GameFly
- CiiNow Inc.
最近の動向:
- 2023年、マイクロソフト株式会社は、欧州のクラウドゲームプラットフォームであるNware社と10年間の契約を結び、同社のゲームストリーミングサービスに追加した。
- 2021年、アマゾン・ウェブ・サービスは、家族向けのサブスクリプション・プランを発表し、サービスの幅を広げた。顧客は、月額2.99米ドルでこれらの新機能を含むLuna+サブスクリプションをアップグレードでき、36の子供向けゲームを利用できる。
クラウドゲーミング市場レポート範囲:
レポートの特徴 |
詳細 |
分析基準年 |
2024 |
歴史的時代 |
2019-2024 |
予想期間 |
2025-2033 |
単位 |
百万米ドル |
レポートの範囲 |
過去と未来のトレンド、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と未来の市場評価:
- デバイスの種類
- ジャンル
- テクノロジー
- ゲーマーズ
- 地域
|
対象機器の種類 |
スマートフォン、スマートテレビ、コンソール、タブレット、PC |
対象ジャンル |
アドベンチャー・ロールプレイングゲーム, パズル, ソーシャルゲーム, ストラテジー, シミュレーション, その他 |
対象技術 |
ビデオストリーミング、ファイルストリーミング |
対象ゲーマー |
ハードコアゲーマー、カジュアルゲーマー |
対象地域 |
アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中東、アフリカ |
対象企業 |
Utomik B.V., Nvidia Corporation, Numecent Holdings Ltd., RemoteMyApp SP ZOO (Vortex), Parsec Cloud Inc., Paperspace, LiquidSky Software Inc., Simplay Gaming Ltd., Ubitus Inc., Microsoft Corporation, Sony, Amazon web services, Google, IBM Corporation, Samsung electronics, GameFly, CiiNow Inc. など。 |
カスタマイズの範囲 |
10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート |
10~12週間 |
配信形式 |
PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
ステークホルダーにとっての主なメリット:
- IMARC’のレポートは、2019年から2033年にかけてのクラウドゲーム市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析しています。
- この調査レポートは、世界のクラウドゲーム市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供しています。
- この調査では、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。
- ポーターのファイブフォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立つ。関係者がクラウドゲーム業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
- 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。