日本のボードゲーム市場規模は、2024年に11億3,000万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは市場が2033年までに24億9,000万米ドルに達すると予測しており、2025年から2033年にかけて年平均成長率(CAGR)は8.30%になると見込まれています。日本のボードゲーム市場は、電子商取引へのアクセス拡大、直接販売チャネル、強力なポップカルチャー・パートナーシップから恩恵を受けている。オンライン小売はリーチと利便性を拡大し、テーマ別コラボレーションは新たなオーディエンスを惹きつけ、コレクター性を高め、多様なユーザーグループのコミュニティ参加を強化し、日本のボードゲーム市場シェアの拡大に寄与している。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024 |
予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模 | 11億3000万米ドル |
2033年の市場予測 | 24億9000万米ドル |
市場成長率 2025-2033年 | 8.30% |
Eコマース・チャネルと消費者直販(DTC)の拡大
日本のボードゲーム市場の成長を支える重要な要因は、日本のeコマース分野の急速な拡大である。2024年に2,580億米ドルに達したeコマース分野は、2033年までに6,928億米ドルに成長すると予測されており、2025年~2033年のCAGRは11.02%である。このようなデジタル小売インフラの台頭により、出版社、専門小売店、独立系デザイナーは、従来の実店舗の流通網だけに頼ることなく、全国のプレイヤーとつながることができる。地元のホビーショップや小規模なクリエイターの多くは現在、専用のオンラインストアを運営したり、確立されたマーケットプレイスを利用したりして、限定リリースや限定版バンドル、直接予約注文を提供し、地元のユーザーベース以外にもリーチを広げている。個人は、多様な商品への便利なアクセス、迅速な配送、場所に関係なくニッチで独立したクリエイターを支援する機会を得ることができる。ソーシャルメディア・マーケティングとインフルエンサー・エンゲージメントを統合することで、商品発見から購入までの経路がさらに合理化され、衝動買いが促進され、コミュニティとの結びつきが強化される。クラウドファンディング・キャンペーンやオンライン限定の発売も、金銭的リスクを抑えながら革新的なゲームコンセプトをテストするための有効なチャネルになりつつある。
ポップカルチャーとのコラボレーションとテーマ・リリースの影響力
人気のある文化的アイコンや有名なクリエイティブ・ブランドとのコラボレーションは、日本のボードゲーム市場の成長を促進する重要な要因となっている。定評のあるスタジオやデザイナー、エンターテインメント・フランチャイズがボードゲームのプロジェクトにストーリーテリングや芸術的スタイルを提供することで、熱心なホビーファンや普段は卓上ゲームに手を出さないようなファンも引き込むことができる。このようなテーマでリリースされるボードゲームには、独占感やノスタルジーがあり、衝動買いやコレクションを促すことが多い。また、よく練られたタイアップは、家族連れやカジュアルなプレイヤー、認知度の高いキャラクターや親しみのある世界観を好むギフト購入者にもアピールし、利用者の幅を広げる。クリエイティブなコラボレーションは、多くの場合、一般的な商品の中で際立つ特徴的なゲームメカニクスやアートワークを生み出し、小売店に年間を通じてプロモーションできる新鮮なコンテンツを提供します。このようなアプローチは、メディアから大きな注目を集め、口コミマーケティングを強化し、最初の発売時期をはるかに超えた持続的なエンゲージメントを生み出します。限定生産、特別なパッケージ、販促物は、コレクターや熱狂的なファンが唯一無二のアイテムの確保を競うため、需要をさらに高める。愛される文化的な題材と質の高いゲームプレイを融合させることで、テーマ別プロジェクトは、パブリッシャーがより幅広いユーザーグループを開拓し、安定した関心を維持するための確実な道筋を提供している。例えば、2024年、スタジオジブリは、宮崎吾朗がデザインしたジブリパークのポスターを模した、無料で印刷可能なボードゲームをリリースした。このゲームは、魅力的なイラストとジブリ映画の引用で、公園を冒険する双六スタイルだった。
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025-2033年の国・地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネルに基づいて市場を分類しています。
製品タイプの洞察:
当レポートでは、製品タイプ別の市場の詳細な内訳と分析を提供しています。これには、テーブルトップゲーム、カード&ダイスゲーム、コレクタブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲームが含まれます。
ゲームタイプの洞察:
本レポートでは、ゲームタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他が含まれる。
年齢層の洞察:
本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上が含まれる。
流通チャネルの洞察:
本レポートでは、流通チャネルに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはスーパーマーケットやハイパーマーケット、専門店、オンラインショップ、その他が含まれる。
地域の洞察:
本レポートでは、主要な地域市場すべての包括的な分析も提供しています。これには、関東地域、関西・近畿地域、中部地域、九州・沖縄地域、東北地域、中国地域、北海道地域、四国地域が含まれます。
この市場調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 十億米ドル |
レポートの範囲 |
歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
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対象製品タイプ | テーブルトップゲーム、カード&ダイスゲーム、コレクタブルカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲーム |
対象ゲームタイプ | 戦略・戦争ゲーム, 教育ゲーム, ファンタジーゲーム, スポーツゲーム, その他 |
対象年齢層 | 0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上 |
対象流通チャネル | スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他 |
対象地域 | 関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
本レポートで扱う主な質問:
ステークホルダーにとっての主なメリット: