2024年における日本のゲーム市場規模は263億米ドルに達しました。IMARCグループは、2033年までに日本のゲーム市場が605億米ドルに達すると予測しています、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)9.7%で成長すると予測されています。主な市場成長の推進力となっているのは、マルチプレイヤーゲームがソーシャルメディアプラットフォームと統合されることで拡大しているソーシャルゲームの人気の高まりと、eスポーツの需要の増加です。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024
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予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模
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263億米ドル |
2033年の市場予測
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605億米ドル |
市場成長率 2025-2033 | 9.7% |
ゲーム周辺機器の需要
プロゲーマーの増加は、メカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックなどのゲーム周辺機器の需要を促進している。IMARCが発行したレポートによると、日本のゲーム周辺機器市場規模は2023年に2億4,190万米ドルに達した。今後、IMARCグループは、2024年から2032年の間に7.2%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに4億6,260万米ドルに達すると予測している。さらに、顔認識、高画質グラフィックス、ジェスチャーベースのゲームなど、革新的な機能をサポートするPCの開発も、もう一つの重要な成長促進要因として作用している。例えば、2024年2月、ニック・ファルゾーンは、日本の組子木工技術に基づくハードライン水冷システムを搭載した木製ゲーミングPCを発売した。これに加えて、ミレニアル世代の間で高画質グラフィックス、顔認識、ジェスチャーベースのゲームへの傾 向が高まっていることも、日本ゲーム市場の見通しにプラスの影響を与えている。例えば、2022年6月、日本の東京に本社を置く多国籍コングロマリット企業であるソニーは、ユーザーにインタラクティブなゲーム環境を提供するPCゲーム機器を発表した。さらに、製品ポートフォリオを拡大するための著名企業による広範な協力関係は、今後数年間も国内市場を活性化させるだろう。例えば、アニモカ・ブランズ・ジャパンは2024年4月、株式会社スクウェア・エニックスと覚書を締結し、スクウェア・エニックスのゲーム「SYMBIOGENESIS(シンビオジェネシス)」およびゲームユーティリティを備えた10,000体のNFTキャラクターコレクションの販売を強化すると発表した。
VRとARアプリケーションの台頭
ゲームと新興技術、例えば拡張現実(AR)や仮想現実(VR)との統合が進むことで、市場が拡大しています。日本貿易振興機構(JETRO)のデータによると、日本におけるAR/VR関連市場の支出は、2018年に12.9億米ドルから2019年には17.8億米ドル、さらに2023年には34.2億米ドルに増加しました。さらに、仮想現実ゲームは、ヘッドセット、ハンドコントローラー、スマートグラス、センサー付き手袋などのさまざまなVRゲーム周辺機器を使用してプレイされており、これが日本のゲーム市場の需要を加速させています。富士経済(東京・中央)の調査によると、産業用AR/MRディスプレイ機器、例えばスマートグラスの国内市場規模は2018年に21億円で、2025年には25億円に成長する見込みです。これに加え、主要企業による積極的なマーケティングキャンペーンへの投資増加が、既存の消費者層を拡大し、製品の普及を促進しており、市場を加速させています。例えば、2024年5月、VR開発スタジオの1つであるサードヴァース株式会社は、国内市場に進出しようとする国際的なVRゲームパブリッシャー向けに新しいパブリッシングサポートサービスの導入を発表しました。さらに、ロケーションベースエンターテイメント(LBE)の人気の高まりが、今後の市場成長を牽引すると予想されています。例えば、2024年5月、DIVR Labsは、横浜の人気ショッピングモール「横浜ワールドポーターズ」に、4D効果を統合したオリジナルゲームを提供するVRアリーナを開発しました。このDIVRの没入型アリーナは、訪れる人々に記憶に残る体験を提供しています。
アニメベースのゲーム開発
ミレニアル世代の全国的な人口増加を背景とした漫画原作のゲーム人気の高まりが、日本のゲーム市場の最近の相場を押し上げている。スタティスタ調査部が2024年1月に発表したデータによると、ミレニアル世代を中心とした回答者の約5%が「押忍!番長」を挙げている。さらに、ソーシャル・メディア・プラットフォームの利用が増加するにつれ、ストーリーテリングの可能性が広がり、日本のエンタテインメント・ランドスケープにおけるアニメとゲームのシームレスな融合が示されている。例えば、2022年1月に日本で実施された調査によると、Z世代に属する若者の77.6%がメッセージングアプリのLINEを利用していた。これとは別に、魅力的なビジュアルと魅力的なゲームプレイを備えたアニメベースのゲームの発売が市場を活性化している。例えば、KLab Inc.は2024年4月、古舘春一の漫画「ハイキュー」を題材にしたスマートフォン向けゲームを日本で開発した。さらに、原作アニメの名シーンや名言がゲームに盛り込まれており、今後の市場を後押しする。
IMARC Groupでは、2025年~2033年の国別・地域別の日本ゲーム市場予測とともに、各セグメントにおける主要動向の分析を掲載しています。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、タイプ、年齢層に基づいて市場を分類しています。
デバイスタイプ別内訳:
本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、コンソール、モバイル、タブレット、コンピュータが含まれる。
日本のゲーム業界では、販売台数ベースのビジネスモデルからエンゲージメントベースのビジネスモデルへと嗜好がシフトしており、ゲーム機の販売が拡大している。2023年8月、ゲオホールディングスはレトロゲーム機を日本全国に展開した。例えば、任天堂は2024年2月、Nintendo Switch OLEDデバイスを日本だけで700万台以上販売したと発表した。さらに、モバイルデバイスの利便性とアクセスしやすさは、幅広い層にとって好ましいゲームプラットフォームとなっており、これがもう一つの大きな成長促進要因として作用している。スマートフォンで遊べる一般的なゲームには、ゼルダ、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエスト、ソニック、マリオ、メタルギアソリッド、スペースインベーダーなどがある。これとは別に、より高速のインターネットを備えたコンピュータの発売は、日本のゲーム市場の最近のチャンスのひとつである。
プラットフォーム別の内訳:
本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。
多人数参加型オンラインゲーム(MMO)の需要の高まりが、セグメンテーションを問わず市場を牽引している。例えば、BitSummitは、日本のインディーズゲームメーカーに世界に向けてゲームを発表する機会を提供することを目的に設立された。さらに、任天堂、ソニー、マイクロソフト、Valveといった業界をリードする企業から支援を受けている。対照的に、日本のオフラインゲームは、特に据え置き型ゲーム機とアーケードゲーム機の分野で好調を維持している。ニンテンドースイッチは、「ゼルダの伝説 王国の涙」のような没入感のあるオフライン体験を提供し、日本中の個人から高い支持を得ている。これにより、日本のゲーム市場シェアが増加しています。
収益タイプ別内訳:
本レポートでは、収益タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これにはゲーム内課金、ゲーム購入、広告が含まれる。
ゲーム内課金、特にモバイルゲーム内での課金が収益のかなりの部分を占めており、これは「幻神インパクト」や「ウマ娘 プリティーダービー」などの人気タイトルが牽引している。これらのゲームでは、ガチャの仕組みや季節ごとのイベントを利用して、プレイヤーにバーチャルアイテムやキャラクターへの課金を促している。コンソールゲームやPCゲームの物理的およびデジタル販売を含むゲーム購入も、重要な役割を果たしている。さらに、広告も安定した収入源となる。開発者は広告をゲームプレイにシームレスに統合し、広告を見ることで報酬を得たり、ゲームのレベル間に広告を表示したりすることで、直接購入することなく膨大な数のプレイヤーベースを収益化している。このような多様な収益構造は、プレイヤーの嗜好や消費習慣の違いに対応し、日本のゲーム市場の成長を牽引している。
タイプ別内訳:
本レポートでは、市場をタイプ別に詳細に分類・分析している。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれます。
アドベンチャーゲームとロールプレイングゲームは、ユーザーに深い物語とインタラクティブな体験を提供するため、重要なセグメントである。また、「パズル&ドラゴンズ」や「LINE」のようなパズルゲームも人気が高い:パズル&ドラゴンズ」や「LINE:ディズニー ツムツム」のようなパズルゲームは、その魅力的で中毒性の高いゲーム性から、国内でも高い人気を誇っている。一方、ストラテジーゲームは複雑な戦術的課題を提供するため、戦略的計画や競争的ゲームプレイを好むプレイヤーにアピールしている。さらに、アクション、ホラー、スポーツなど他のジャンルも日本のゲーム市場の収益を押し上げている。
年齢層別の内訳:
本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには大人と子供が含まれる。
深みのある物語や複雑なゲームプレイメカニズムを求める大人の傾向が強まっていることが、同分野の成長を後押ししている。例えば、任天堂は2023年9月、家庭用ゲーム機の定額制サービス「Nintendo Switch Online」向けに、18歳以上のユーザーのみが利用できるアプリを発表した。このほか、日本のゲーム市場概況によると、教育用ゲームやアプリは認知能力を発達させ、子供に娯楽を提供するよう特別に設計されているため、日本全国で広く人気を集めている。
地域別内訳:
また、関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的な分析を行っている。
近畿圏では大阪を中心にタイトーゲームプラザなどゲームセンターが充実していることが市場を拡大している。また、中国地方では、人口動態を反映して、ソーシャルゲームやシミュレーションゲームへの嗜好が顕著である。日本ゲーム市場統計によると、製造業の拠点として知られる中部地方は、伝統的なコンソールと新興のモバイルプラットフォームの両方にバランスよく興味を持つ多様なゲーム文化を有している。これらの地域的な洞察は、各地域のユニークな嗜好やライフスタイルに対応した市場の多様で活気ある性質を強調している。
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 億米ドル |
レポートの範囲 | 歴史的・予測的動向、業界の触媒と課題、セグメント別の歴史的・予測的市場評価:
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対象デバイスの種類 | コンソール、携帯電話、タブレット、コンピュータ |
対象プラットフォーム | オンライン、オフライン |
対象収益タイプ | ゲーム内課金, ゲーム購入, 広告 |
対象タイプ | アドベンチャー・ロールプレイングゲーム, パズル, ソーシャルゲーム, ストラテジー, シミュレーション, その他 |
対象年齢層 | 大人、子供 |
対象地域 | 関東地方、近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
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