日本おもちゃ・ゲーム市場製品タイプ、流通チャネル、地域別の市場規模、シェア、動向および予測2025年~2033年

日本おもちゃ・ゲーム市場製品タイプ、流通チャネル、地域別の市場規模、シェア、動向および予測2025年~2033年

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A35827

日本の玩具とゲーム市場概要:

日本のおもちゃ・ゲーム市場規模は2024年にUSD 7,020.0百万に達しました。今後、IMARC Groupは同市場が2033年までにUSD 10,325.1百万に達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)4.38%で成長すると予測しています。この市場を牽引しているのは、知育玩具への旺盛な需要、インタラクティブ製品における技術革新、アニメ関連商品の人気上昇、コレクターズアイテムを求める成人ファン層の拡大である。文化的傾向やメディアの影響も消費者の嗜好を形成し、市場の継続的成長を促進する。

レポート属性
主要統計
基準年
2024
予想年数
2025-2033
歴史的な年
2019-2024
2024年の市場規模 7,020.0百万米ドル
2033年の市場予測 103億2,510万米ドル
市場成長率 2025-2033年 4.38%


日本の玩具とゲーム市場の動向:

アニメとポップカルチャー・フランチャイズの影響力

アニメ、マンガ、ゲーム文化は日本社会に深く浸透し、市場を大きく形成している。Pokémon、ドラゴンボール、ワンピースのような人気フランチャイズは、あらゆる年齢層のキャラクター商品の需要を牽引している。アクションフィギュア、カードゲーム、コレクターズアイテムなど、アニメシリーズやゲームのリリースに関連した玩具は、トップセラーのひとつである。これらのフランチャイズは、ストーリー、ノスタルジー、ファンコミュニティを通じて消費者と強い感情的なつながりを生み出し、リピート購入やブランドロイヤリティーにつながっている。マーチャンダイジング戦略はしばしばメディアのリリースと同期し、新商品にまつわる絶え間ない話題を確保することで、日本の玩具・ゲーム市場シェアに拍車をかけている。アニメ、モバイルゲーム、映画、玩具を通じたクロス・マーケティングが可能なため、ブランドの存在感が強まり、幅広い消費者層が形成される。このようなメディアと商品の結びつきは、日本の玩具エコシステムにおいて中心的な役割を果たしており、ライセンス商品の文化的関連性を強化し、キャラクター主導の玩具を業界の主要な成長エンジンにしている。例えば、2025年3月、NHN株式会社は日本のエンターテインメント企業KADOKAWAと提携し、人気日本テレビアニメ『【推しの子】』の知的財産(IP)を活用したパズルゲームの開発を行いました。このプロジェクトは、『【推しの子】』のIPを基にした初のゲーム作品であり、日本、韓国、北米、欧州を含む世界中のアニメファンを魅了しています。また、2026年に日本で放送予定の第3期が発表されたことで、このアニメは最近さらに注目を集めています。

成人消費者(キッズ)セグメントの拡大

日本の玩具・ゲーム市場の成長を牽引しているのは、キッズクオールトイと呼ばれる大人の消費者の増加でもある。これらの購買層は、子供時代やお気に入りのフランチャイズにつながるような、高品質でコレクション性の高い、あるいはノスタルジックな玩具を求めている。この層には、スケールモデルやヴィンテージ玩具から、限定版フィギュアや複雑なボードゲームまで、あらゆるものが含まれる。大人のコレクターは、プレミアムなデザイン、限定品、本物であることを求めて、より多くの出費を厭わない。玩具会社は現在、レトロ玩具の再販やアーティストとのコラボレーション、古典的なアニメやゲームのアイコンをテーマにした商品の提供などで、この層を積極的にターゲットにしている。オンライン・コミュニティやファン・コンベンションは、収集や取引にまつわるソーシャル・スペースを創出することで、需要をさらに押し上げている。こうした玩具の情緒的・芸術的な魅力は、しばしば遊びを超え、ライフスタイルやインテリアアイテムへと変貌する。人口が高齢化し、社会人の可処分所得が増加するにつれて、子供向け市場は成長し続け、日本の玩具・ゲーム市場の見通しにプラスの影響を与える。例えば、2024年11月、著名な国際的ゲーム開発会社であるLIGHTSPEED STUDIOSは、オリジナルのAAAアクションゲームタイトルの制作に特化した最新のゲーム開発スタジオであるLightSpeed Japan Studioの開設を明らかにし、LIGHTSPEED STUDIOS'の世界的な成長に大きな進展を示唆した。ライトスピード・ジャパン・スタジオの代表は、ゲームディレクターとして著名な逸ノ城英彰氏が務めます。大阪出身の逸ノ氏は、カプコンで『ストリートファイターα』シリーズを構想しただけでなく、『パワーストーン』、『ライバルスクール』、『カプコンVS.SNK』、『ドラゴンズドグマ』、『デビル メイ クライ』など、カプコンを代表するシリーズのディレクターを務めた。

日本の玩具とゲーム市場のセグメンテーション:

IMARC Groupは、2025年から2033年までの地域レベルの予測とともに、市場の各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場を製品タイプと流通チャネルに基づいて分類しています。

日本おもちゃ・ゲーム市場

製品タイプの洞察:

  • ぬいぐるみ
  • 幼児・就学前玩具
  • 活動玩具
  • 人形
  • ゲーム・パズル
  • ライドオン
  • その他

本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、活動玩具、人形、ゲーム・パズル、ライドオン、その他が含まれる。

流通チャネルの洞察:

  • 専門店
  • スーパーマーケットとハイパーマーケット
  • 百貨店
  • オンラインストア
  • 一般店舗

本レポートでは、流通チャネルに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、専門店、スーパーマーケットおよびハイパーマーケット、百貨店、オンラインストア、一般店舗が含まれる。

地域の洞察:

  • 関東地方
  • 関西・近畿地方
  • 中部地方
  • 九州・沖縄地方
  • 東北地方
  • 中国地方
  • 北海道地方
  • 四国地方

また、関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的に分析している。

競争環境:

この市場調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。

日本玩具・ゲーム市場ニュース:

  • 2024年4月: に日本の玩具メーカー、株式会社タカラトミーは、「左折してください」「(ライバル車は)真ん中です」など、さまざまな音声案内で視覚障害者のナビゲーションをサポートするドライブゲームを発表した
  • 2024年5月: にスピンマスター社は、日本のアニメ文化ファンを魅了したスクイーズ可能なバーチャルペット「プニルネス」を発売すると発表した。当初は日本の玩具会社タカラトミーによって2021年に発売されたが、熱狂的なファンによってアニメ文化が注目されるにつれ、スピンマスターはさらに海外市場にも販売を拡大する計画だ。

日本の玩具とゲーム市場レポートカバレッジ:

レポートの特徴 詳細
分析基準年 2024
歴史的時代 2019-2024
予想期間 2025-2033
単位 百万ドル
レポートの範囲

歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:

  • 製品 タイプ
  • 流通チャネル
  • 地域
製品 種類 対象 ぬいぐるみ、幼児・就学前玩具、活動玩具、人形、ゲーム・パズル、ライドオン、その他
販売チャネル 対象 専門店, スーパーマーケットとハイパーマーケット, 百貨店, オンラインストア, 一般店舗
対象地域 関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方
カスタマイズの範囲 10% 無料カスタマイズ
販売後のアナリスト・サポート 10~12週間
配信形式 PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。)


本レポートで扱う主な質問:

  • 日本の玩具・ゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのだろうか?
  • 日本の玩具・ゲーム市場の製品タイプ別の内訳は?
  • 日本の玩具・ゲーム市場の流通チャネル別の内訳は?
  • 日本の玩具・ゲーム市場の地域別内訳は?
  • 日本の玩具・ゲーム市場のバリューチェーンにはどのような段階があるのか?
  • 日本の玩具・ゲーム市場の主な推進要因と課題は何か?
  • 日本の玩具・ゲーム市場の構造と主要プレーヤーは?
  • 日本の玩具・ゲーム市場における競争の度合いは?

ステークホルダーにとっての主なメリット:

  • IMARC’の産業レポートは、2019年から2033年までの日本の玩具とゲーム市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析します。
  • この調査レポートは、日本の玩具とゲーム市場の市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供しています。
  • ポーターのファイブ・フォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立つ。また、関係者が日本の玩具・ゲーム業界内の競争レベルとその魅力を分析するのにも役立つ。
  • 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。

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