대한민국 보드게임 시장 규모는 2024년에 미화 3억 5,207만 달러에 도달했습니다. 향후 IMARC Group은 이 시장이 2033년까지 미화 8억 4,270만 달러에 이를 것으로 예상하며, 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR)은 9.12%에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 현재 사회적·가족 중심의 오락 경험에 대한 수요가 시장 성장을 견인하고 있습니다. 현재 소셜 및 가족 중심의 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 시장 성장을 견인하고 있습니다. 또한 국내 개발사와 퍼블리셔는 창의적이고 문화적으로 적합한 콘텐츠에 더욱 중점을 두고 있습니다. 이 외에도 카페와 기획된 커뮤니티 이벤트의 증가로 한국 보드게임 시장 점유율이 확대되고 있습니다.
보고서 속성
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주요 통계
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기준 연도
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2024 |
예측 연도
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2025-2033
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역사 연도
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2019-2024
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2024년 시장 규모 | USD 352.07백만 |
2033년 시장 전망 | USD 842.70백만 |
시장 성장률 2025-2033년 | 9.12% |
가족 및 소셜 엔터테인먼트에 대한 관심 증가:
소셜 및 가족 중심의 엔터테인먼트 경험에 대한 수요가 증가함에 따라 한국의 보드게임 산업도 성장하고 있습니다. 바쁜 디지털 생활이 늘어나면서 가족과 친구들 사이에서 스크린을 멀리하고 사람들을 하나로 모으는 오프라인 활동에 대한 요구가 커지고 있습니다. 보드게임은 사회적 유대감을 높이고 인지 기능을 향상시키며 양질의 여가 시간을 공유할 수 있는 소중한 방법을 제공하고 있습니다. 전문 보드 게임 카페는 일반 게이머와 열성적인 마니아 모두를 끌어들이는 트렌디한 만남의 장소가 되고 있습니다. 일과 삶의 균형을 중시하는 문화적 트렌드도 이러한 현상에 기여하고 있으며, 소비자들은 점점 더 많은 시간과 가처분 소득을 그룹 참여를 촉진하는 여가 활동에 할당하고 있습니다. 이러한 사회적 트렌드는 전략 게임, 파티 게임, 교육용 게임 등 다양한 카테고리의 게임 수요를 견인하고 있으며, 다양한 인구 통계와 연령층에 걸쳐 시장의 도달 범위가 넓어지고 있습니다. 2025년, 한국의 외국인 전용 카지노 3곳을 운영하는 그랜드코리아레저(GKL)는 자체 개발한 카드 게임 BROG를 출시했습니다. BROG는 베팅하는 쪽과 베팅하지 않는 쪽의 카드 패턴을 평가하여 승자가 결정되는 사용자 친화적인 게임이라는 것이 개발자의 특징입니다.
현지 게임 개발 및 혁신 확대
한국의 보드게임 시장은 국내 개발사와 퍼블리셔가 창의적이고 문화적으로 적합한 콘텐츠에 더욱 중점을 두면서 꾸준히 성장하고 있습니다. 국내 게임 디자이너들은 한국 문화, 신화, 사회 이야기를 바탕으로 한 타이틀을 제작하고 있으며, 이는 현지인들에게 매우 강하게 어필하고 해외 제품들과 차별화됩니다. 이는 정부 프로그램과 업계 단체가 지역 창작 산업을 장려하고 신진 개발자를 위한 보조금과 지원을 제공하는 데 힘입은 바도 큽니다. 또한, 독립 크리에이터와 기존 퍼블리셔 간의 파트너십을 통해 고전적인 게임 플레이와 현대적인 요소를 결합한 혁신적인 제품이 탄생하고 있습니다. 또한 게임 업계에서는 게임 이벤트, 엑스포, 워크샵이 증가하면서 크리에이터와 매니아 커뮤니티가 번성하고 있습니다. 한국의 보드게임 제조업체들은 독창성과 현지화된 내레이션에 집중함으로써 국내의 관심을 받을 뿐만 아니라 더 넓은 아시아 및 글로벌 시장에서도 경쟁력을 확보하고 있습니다.
보드 게임 카페 및 커뮤니티 이벤트의 인기 증가:
카페와 기획형 커뮤니티 이벤트의 증가는 한국 보드게임 시장의 성장에 박차를 가하고 있습니다. 카페는 고객이 직접 게임을 구매하지 않고도 다양한 게임을 체험할 수 있는 편리한 장소를 제공함으로써 재구매를 촉진하고 새로운 팬들에게 취미를 확장하고 있습니다. 특히 합리적인 가격의 인터랙티브한 형태의 엔터테인먼트를 찾는 젊은 성인과 대학생들 사이에서 보드게임이 트렌디하고 사교적인 문화로 자리잡고 있습니다. 또한 체계적인 토너먼트 플레이, 테마가 있는 밤, 교육 세션은 커뮤니티를 구축하고 충성도를 높이며 입소문 마케팅을 창출하고 있습니다. 또한 게임 퍼블리셔와 카페 간의 협업을 통해 새로운 게임이 적시에 효율적인 방식으로 플레이어층에 진입할 수 있는 직접 마케팅이 가능해졌습니다. 이러한 장소들은 발견, 사교, 학습의 중심지 역할을 함으로써 보드 게임을 대중적인 활동으로 정상화하고 장기적인 시장 확장을 촉진하는 데 도움을 주고 있습니다. IMARC 그룹은 한국 외식 서비스 시장 규모가 2025~2033년 동안 17.8%의 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예측하고 있습니다.
IMARC Group은 2025-2033년 국가 및 지역 수준에서의 예측과 함께 시장 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 제품 유형, 게임 유형, 연령대, 유통 채널에 따라 시장을 분류했습니다.
제품 유형 인사이트:
이 보고서는 제품 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 테이블탑 게임, 카드 및 주사위 게임, 수집용 카드 게임, 미니어처 게임, RPG 게임이 포함됩니다.
게임 유형 인사이트:
이 보고서는 게임 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 전략 및 전쟁 게임, 교육용 게임, 판타지 게임, 스포츠 게임 등이 포함됩니다.
연령대 인사이트:
이 보고서는 게임 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 0~2년, 2~5년, 5~12년, 12년 이상이 포함됩니다.
유통 채널 인사이트:
본 보고서는 유통 채널을 기준으로 한 시장의 상세한 분류 및 분석을 제공하고 있습니다. 여기에는 대형마트 및 슈퍼마켓, 전문 매장, 온라인 매장 및 기타가 포함됩니다.
지역별 인사이트:
또한 수도권, 영남(동남권), 호남(서남권), 호서(중부권), 기타 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 함께 제공했습니다.
시장 조사 보고서는 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 최고의 승리 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면과 같은 경쟁 분석이 보고서에서 다루어졌습니다. 또한 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다.
보고서 기능 | 세부 정보 |
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분석 기준 연도 | 2024 |
역사 시대 | 2019-2024 |
예측 기간 | 2025-2033 |
단위 | 백만 USD |
보고서의 범위 |
역사적 동향 및 시장 전망, 산업 촉매제 및 과제, 세그먼트 별 과거 및 미래 시장 평가에 대한 탐색:
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대상제품 유형 | 탁상용 게임, 카드 및 주사위 게임, 수집용 카드 게임, 미니어처 게임, RPG 게임 |
대상게임 유형 | 전략 및 전쟁 게임, 교육용 게임, 판타지 게임, 스포츠 게임, 기타 |
대상연령대 | 0~2년, 2~5년, 5~12년, 12년 이상 |
대상배포 채널 | 슈퍼마켓 및 대형마트, 전문점, 온라인 스토어, 기타 |
대상 지역 | 수도권, 영남(동남권), 호남(서남권), 호서(중부권), 기타 |
사용자 지정 범위 | 10% 무료 사용자 지정 |
판매 후 애널리스트 지원 | 10-12주 |
배달 형식 | 이메일을 통한 PDF 및 엑셀(특별 요청 시 편집 가능한 버전의 보고서를 PPT/워드 형식으로도 제공 가능) |
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변:
이해관계자를 위한 주요 혜택: