플랫폼, 수익 유형, 최종 사용자 및 지역별 한국 게임 기반 학습 시장 규모, 점유율, 동향 및 예측, 2025-2033년

플랫폼, 수익 유형, 최종 사용자 및 지역별 한국 게임 기반 학습 시장 규모, 점유율, 동향 및 예측, 2025-2033년

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A40091

한국 게임 기반 학습 시장 개요:

대한민국의 게임 기반 학습 시장 규모는 2024년에 미화 4억 470만 달러에 도달했습니다. 향후 IMARC Group은 이 시장이 2033년까지 미화 13억 9,336만 달러에 이를 것으로 예상하고 있으며, 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR)은 13.16%에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 현재 디지털 교육에 대한 정부 기관과 교육 당국의 광범위한 지원이 시장 성장에 박차를 가하고 있습니다. 또한 한국의 최첨단 기술 인프라와 높은 디지털 문해력 비율도 시장 성장에 기여하고 있습니다. 이 외에도 학생 중심 및 체험 학습 모델에 대한 관심이 높아지면서 한국의 게임 기반 학습 시장 점유율이 확대되고 있습니다.

보고서 속성
주요 통계
기준 연도
2024
예측 연도
2025-2033
역사 연도
2019-2024
2024년 시장 규모 USD 404.70 백만
2033년 시장 전망 미화 1,393.36 Million 달러
시장 성장률(2025-2033년) 13.16%


한국 게임 기반 학습 시장 동향:

정부 지원 및 디지털 교육 프로그램

한국 시장의 주요 동인은 디지털 교육에 대한 정부 기관과 교육 당국의 광범위한 지원입니다. 한국 교육부는 게임 기반 플랫폼을 포함한 스마트 학습 도구를 교실에 도입하기 위한 다양한 프로그램을 도입했습니다. '스마트 교육 전략'의 이니셔티브는 디지털 도구를 활용하여 창의력과 문제 해결 능력을 장려하는 것을 목표로 합니다. 학교의 인터넷 속도와 디지털 기기 액세스를 포함한 디지털 인프라 업그레이드에 대한 정부의 투자는 이러한 성장을 보완합니다. 이러한 노력은 지식에 기반한 경제를 지향하는 기술적으로 숙련된 인력을 개발한다는 국가의 전반적인 국가 의제에도 부합합니다. 마지막으로, 정부의 에듀테크 자금 지원과 에듀테크 솔루션 시범 프로그램은 국내 크리에이터들이 교과 과정 요건을 충족하는 교육용 게임을 개발할 수 있도록 지속적으로 자극을 제공하고 있습니다. 이러한 정책적 리더십과 기술 혁신의 결합은 초등, 중등, 고등 교육 수준에서 게임 기반 학습의 활용을 촉진하고 있습니다. IMARC 그룹은 한국의 에듀테크 시장이 2033년까지 100억 달러에 달할 것으로 예상하고 있습니다.

첨단 기술 보급 및 디지털 리터러시

한국의 최첨단 기술 인프라와 높은 디지털 문해력 비율은 한국의 게임 기반 학습 시장 성장에 기여하고 있습니다. 한국은 세계에서 인터넷 보급률이 가장 높은 국가 중 하나로, 외딴 지역에서도 초고속 인터넷과 모바일 기기에 대한 액세스가 널리 보급되어 있습니다. 데이터리포탈에 따르면, 2025년 초 한국의 셀룰러 모바일 연결 수는 6,920만 건으로 전체 인구의 134%에 달합니다. 이러한 환경은 게임화된 학습 플랫폼과 같은 디지털 학습 기기의 사용을 매우 지원합니다. 한국의 학생들은 일찍부터 디지털 기기의 활용에 매우 익숙하기 때문에 대화형 학습 과정을 더욱 잘 지원합니다. 또한, 강력한 게임 산업과 e스포츠 커뮤니티가 보여주는 문화적 게임 인기는 본질적으로 학습 자료를 게임 기반 프레젠테이션으로 전환하는 것을 촉진합니다. 게임 개발자들은 이러한 디지털 성숙도를 활용하여 디지털 네이티브 학생들의 공감을 불러일으키는 매력적인 커리큘럼별 게임을 설계하고 있습니다. 또한 교육용 게임에 인공 지능과 데이터 분석을 도입하면 개인화가 더욱 심화되어 디지털 환경에서 교사와 학생 모두에게 게임 기반 학습이 더욱 효율적이고 매력적으로 다가갈 수 있습니다.

학생 중심 및 체험형 학습 모델로 전환

학생 중심 및 체험 학습 모델에 대한 관심이 높아지면서 시장 성장에 박차를 가하고 있습니다. 기존의 암기식 학습 방식은 적극적인 참여, 비판적 사고, 협력적 문제 해결을 강조하는 교육학 모델로 점점 더 대체되고 있습니다. 게임 기반 학습은 학습자가 경험과 실험을 통해 지식을 습득할 수 있는 대화형 몰입형 공간을 제공함으로써 이러한 목표에 부합합니다. 이 접근 방식은 다양한 학습 스타일을 수용하고 즉각적인 피드백과 역동적인 도전을 통해 심도 있는 학습을 장려합니다. 한국의 교사들은 이러한 접근 방식이 학생들의 동기 부여와 학습 유지율을 높이는 데 유용하다는 사실을 깨닫고 있습니다. 그 결과, 학교와 대학에서는 특히 과학, 기술, 공학, 수학(STEM) 및 언어 교육에 교육용 게임을 교육 전략에 통합하고 있습니다. 창의력과 디지털 유창성 같은 최신 기술에 초점을 맞추면서 탐구, 전략적 사고, 협업 학습 성과를 촉진하는 게임화된 콘텐츠의 사용이 더욱 장려되고 있습니다. 2024년, 전 세계 최고의 모바일 학습 플랫폼인 듀오링고는 넷플릭스의 스퀴드 게임과 새로운 협업을 통해 한국어 강좌를 업데이트한 독특한 몰입형 캠페인을 통해 한국어 학습을 강화한다고 발표했습니다. Named한국어 배우기 또는 기타는 듀오링고의 재치 있는 교육 장려 방식과 넷플릭스 오징어 게임의 강렬한 분위기를 결합하여 팬들이 한국어 학습을 완료하도록 독려하는 캠페인입니다.

한국 게임 기반 학습 시장 세분화:

IMARC Group은 2025-2033년 국가 및 지역 수준에서의 예측과 함께 시장 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 플랫폼, 수익 유형 및 최종 사용자를 기준으로 시장을 분류했습니다.

대한민국 게임 기반 학습 시장

플랫폼 인사이트:

  • 온라인
  • 오프라인

이 보고서는 '플랫폼'을 기준으로 시장을 세분화하여 상세히 분석했습니다. 여기에는 온라인과 오프라인이 포함됩니다.

수익 유형 인사이트:

  • 게임 구매
  • 광고
  • 기타

수익 유형에 따른 시장의 상세한 분류 및 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 게임 구매, 광고 등이 포함됩니다.

최종 사용자 인사이트:

  • K-12 게임 기반 학습
  • 더 높은 게임 기반 학습

최종 사용자에 따른 시장의 상세한 분류와 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 K-12 게임 기반 학습과 고등 게임 기반 학습이 포함됩니다.

지역별 인사이트:

  • 서울 수도권
  • 영남(동남부 지역) 
  • 호남(서남부 지역) 
  • 호서(중부 지역) 
  • 기타

또한 수도권, 영남(동남권), 호남(서남권), 호서(중부권), 기타 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 함께 제공했습니다.

경쟁 환경:

시장 조사 보고서는 경쟁 환경에 대한 포괄적인 분석도 제공합니다. 시장 구조, 주요 업체 포지셔닝, 최고의 승리 전략, 경쟁 대시보드, 기업 평가 사분면과 같은 경쟁 분석이 보고서에서 다루어졌습니다. 또한 모든 주요 기업의 상세한 프로필도 제공되었습니다.

한국 게임 기반 학습 시장 보고서 커버리지:

보고서 기능 세부 정보
분석 기준 연도 2024
역사 시대 2019-2024
예측 기간 2025-2033
단위 백만 달러
보고서의 범위 역사적 동향 및 시장 전망, 산업 촉매제 및 과제, 세그먼트 별 과거 및 미래 시장 평가에 대한 탐색:
  • 플랫폼
  • 수익 유형
  • 최종 사용자
  • 지역
대상플랫폼 온라인, 오프라인
대상수익 유형 게임 구매, 광고, 기타
대상최종 사용자 K-12 게임 기반 학습, 고등 게임 기반 학습
대상 지역 수도권, 영남(동남권), 호남(서남권), 호서(중부권), 기타
사용자 지정 범위 10% 무료 사용자 지정
판매 후 애널리스트 지원 10-12주
배달 형식 이메일을 통한 PDF 및 엑셀(특별 요청 시 편집 가능한 버전의 보고서를 PPT/워드 형식으로도 제공 가능)


이 보고서의 주요 질문에 대한 답변:

  • 한국의 게임 기반 학습 시장은 지금까지 어떤 성과를 거뒀으며 앞으로 어떤 성과를 거둘 수 있을까요?
  • 플랫폼에 따른 한국 게임 기반 학습 시장의 세분화는 어떻게 이루어지고 있을까요?
  • 한국 게임 기반 학습 시장을 수익 유형별로 분류하면 어떻게 되나요?
  • 최종 사용자 기준으로 한국 게임 기반 학습 시장의 세분화는 어떻게 이루어졌나요?
  • 한국 게임 기반 학습 시장의 지역별 세분화는 어떻게 이루어지고 있나요?
  • 한국 게임 기반 학습 시장의 가치 사슬에는 어떤 단계가 있나요?
  • 한국 게임 기반 학습 시장의 주요 추진 요인과 과제는 무엇인가요?
  • 한국 게임 기반 학습 시장의 구조는 무엇이며 주요 플레이어는 누구인가요?
  • 한국 게임 기반 학습 시장의 경쟁 수준은 어느 정도인가요?

이해관계자를 위한 주요 혜택:

  • IMARC의 산업 보고서는 2019-2033년 한국 게임 기반 학습 시장의 다양한 시장 부문, 과거 및 현재 시장 동향, 시장 예측, 역학 관계에 대한 포괄적인 정량적 분석을 제공합니다.
  • 이 연구 보고서는 한국 게임 기반 학습 시장의 시장 동인, 과제 및 기회에 대한 최신 정보를 제공합니다.
  • 포터의 5가지 힘 분석은 이해관계자가 신규 진입자, 경쟁적 경쟁, 공급자 힘, 구매자 힘, 대체 위협의 영향을 평가하는 데 도움을 줍니다. 이해관계자들이 한국 게임 기반 학습 산업의 경쟁 수준과 매력을 분석하는 데 도움이 됩니다.
  • 경쟁 환경을 통해 이해관계자는 경쟁 환경을 이해하고 시장의 주요 플레이어의 현재 위치에 대한 인사이트를 얻을 수 있습니다.

Need more help?

  • Speak to our experienced analysts for insights on the current market scenarios.
  • Include additional segments and countries to customize the report as per your requirement.
  • Gain an unparalleled competitive advantage in your domain by understanding how to utilize the report and positively impacting your operations and revenue.
  • For further assistance, please connect with our analysts.
플랫폼, 수익 유형, 최종 사용자 및 지역별 한국 게임 기반 학습 시장 규모, 점유율, 동향 및 예측, 2025-2033년
Purchase Options Discount
Offer
Benefits of Customization
  • Personalize this research
  • Triangulate with your data
  • Get data as per your format and definition
  • Gain a deeper dive into a specific application, geography, customer, or competitor
  • Any level of personalization

Get in Touch With Us

UNITED STATES

Phone: +1-201-971-6302

INDIA

Phone: +91-120-433-0800

UNITED KINGDOM

Phone: +44-753-714-6104

Email: sales@imarcgroup.com

Client Testimonials