市場の概要:
世界の拡張現実ゲーム市場規模は2022年に84億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2023年から2028年にかけて30.2%の成長率(CAGR)を示し、2028年までに431億米ドルに達すると予測している。
拡張現実(AR)ゲームは、特定のハードウェアとソフトウェア技術を使用して、デジタルな側面と現実世界を融合させます。スマートフォン、タブレット、パソコン(PCS)、専用のARメガネなど、さまざまなデバイスでゲームを楽しむことができる。現実世界とデジタル世界の要素を融合させることで、ユニークでインタラクティブなゲーム環境を提供する。地理情報に基づき、現実世界の空間にデジタルアイテムを配置することで、プレイヤーに物理的環境への冒険を促す。学習や能力開発を促進するため、教育業界で広く活用されている。また、医療分野では、医療従事者の身体的・精神的な健康療法を支援するために利用されている。
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個人の可処分所得水準が上昇しているため、ゲームのような娯楽活動に多くの支出をすることが可能になっている。さらに、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、PCなどのデジタル機器の販売台数の増加と、高速ネットワーク接続の普及が、市場にプラスの影響を与えている。これらの要因によって、より優れたリアルタイム・グラフィックスや、マルチプレイヤー・モードなどのソーシャル機能が促進され、幅広い消費者層を惹きつけている。これとは別に、より正確なセンサーや軽量化されたウェアラブルデバイスなど、ARにおける継続的な技術進歩が、ゲーム体験をより没入感のあるものにしている。さらに、業界をリードする投資家たちは、リアリズムを高めるためにグラフィックやオーディオの品質向上に注力しており、これが市場の成長を後押ししている。さらに、ソーシャル要素やコラボレーション要素の追加も、市場の成長を強化する重要な要因となっている。さらに、スキル向上や学習を提供するために、学校や大学などの教育機関でARゲームの採用が増加していることも、有利な市場見通しを提供している。このほか、病院やその他の医療施設の拡大とARゲームへの依存度の高まりが、市場の成長を支えている。さらに、急成長する電子商取引業界とオンラインショッピングプラットフォームを通じたゲーム機の容易な入手が、市場の成長を後押ししている。
主な市場区分:
IMARC Groupは、2023年から2028年までの世界および地域レベルの予測とともに、世界の拡張現実ゲーム市場レポートの各サブセグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、コンポーネント、技術、デバイス、ゲームタイプに基づいて市場を分類しています。
コンポーネント別の内訳:
技術による解散:
デバイス別の内訳:
- 携帯電話
- ヘッドマウントディスプレー
- スマートグラス
ゲームタイプ別の内訳:
- レースゲーム
- アドベンチャーゲーム
- 格闘ゲーム
- シューティングゲーム
- ミステリー・スリラー・ゲーム
- パズルゲーム
- SFゲーム
- その他
地域別内訳:
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- 中東・アフリカ
- ラテンアメリカ
競争環境:
また、業界の競争環境についても、主要企業のプロフィールとともに以下のように調査されている Augmented Pixels, Aurasma, Blippar, Catchoom, Infinity Augmented Reality, Metaio, Qualcomm, Total Immersion, VividWorks, Wikitude そして Zappar.