プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告など)、エンドユーザー別(幼稚園から高等学校までのゲームベースの学習、高等ゲームベースの学習)、地域別のゲームベース学習市場レポート(2023年~2028年)

プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告など)、エンドユーザー別(幼稚園から高等学校までのゲームベースの学習、高等ゲームベースの学習)、地域別のゲームベース学習市場レポート(2023年~2028年)

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112024A18874
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市場概況:

世界のゲームベース学習市場規模は、2022 年に 156 億米ドルに達しました。 IMARC グループは今後、市場が 2028 年までに 423 億米ドルに達し、2023 年から 2028 年の間に 18.3% の成長率 (CAGR) を示すと予想しています。魅力的な学習体験、より良い学習成果、パーソナライゼーションと適応性、企業トレーニングとスキル開発に対する需要の高まり、スマートフォンの普及の増加などが、市場を推進する主な要因の一部です。

レポート属性
主要な統計
基準年
2022年
予測年
2023~2028年
歴史的な年
2017-2022
2022年の市場規模 156億ドル
2028年の市場予測 423億米ドル
市場成長率 (2023-2028) 18.3%


ゲームベースの学習は、インタラクティブなゲームを利用して学習とスキル開発を促進する教育アプローチです。この方法論では、学習者は特定の教育目標に沿って設計されたゲームのシナリオやアクティビティに参加します。課題、報酬、進行状況などのゲーム要素を組み込むことで、参加者が学習プロセスに積極的に参加するよう動機づけられます。ゲームベースの学習の主な目的は、積極的な取り組み、問題解決、批判的思考のスキルを促進することで学習体験を向上させることです。学習者をダイナミックでインタラクティブな環境に浸すことで、現実世界の状況で知識を探索、実験、応用することが奨励されます。このアプローチは、複雑な概念をより深く理解し、知識の保持を促進するのに特に有益です。ゲームベースの学習は、正式な教育、企業研修、専門能力開発プログラムなど、さまざまな分野で人気を集めています。その有効性は、学習を楽しく関連性のあるものにする能力に由来しており、知識の保持力の向上とパフォーマンスの成果の向上につながります。

ゲームベースの学習はインタラクティブで没入型の体験を提供し、学習プロセスを楽しく魅力的なものにします。学習者は教育コンテンツに積極的に参加する意欲が高まり、知識の保持と複雑な概念の理解が向上します。さらに、ゲームは課題と報酬を提示し、学習者が障害を克服して目標を達成することを促すように設計されています。このアプローチは批判的思考、問題解決スキル、意思決定能力を育成し、学習成果の向上につながります。これ以外にも、ゲームベースの学習プラットフォームでは、データ分析と人工知能を使用して、個々の学習者のニーズや好みに応じてコンテンツを調整することがよくあります。このパーソナライズされたアプローチにより、各学習者は適切かつ的を絞った指導を受けることができます。これに加えて、デジタル ネイティブとして知られる若い世代が学習人口の重要な部分を占めるようになり、テクノロジーとゲーミフィケーションの導入が彼らの学習の好みや習慣と一致し、教育がより親しみやすくアクセスしやすくなりました。これに伴い、企業の世界でもゲームベースの学習が効果的な研修方法として注目を集めています。これにより、従業員はリスクのない環境で実際のシナリオを実践できるようになり、スキル開発が促進され、生産性が向上します。

ゲームベースの学習市場の動向/推進要因:

魅力的な学習体験

課題、競争、報酬などのゲーム要素を組み込むことで、学習者の注意を引き付け、積極的な参加を促します。学習者は動的なシナリオに没頭し、有意義な方法でコンテンツを探索し、操作する意欲を高めます。その結果、彼らは自分自身の学習の旅により多く投資するようになり、より高いレベルのモチベーションと本質的な満足感につながります。エンゲージメント要素は、前向きな学習体験を促進し、退屈や無関心を軽減し、学習プロセス全体を強化します。ゲーム体験中に形成される感情的なつながりにより、学習者は情報を保持し、主題についてより深く理解する可能性が高くなります。

学習成果の向上

学習者には、克服するために批判的思考と問題解決スキルを必要とするタスクと障害が提示されます。ゲームを進めていくとすぐにフィードバックが得られるので、間違いから学んで戦略を適応させることができます。この試行錯誤の反復プロセスは、内容のより深い理解を促進し、学習者が分析的に考えるように促します。さらに、一部のゲームの競争の要素は、学習者がより良いパフォーマンスを目指すよう刺激し、より高い学習成果を達成するよう促すことができます。ゲーム レベルを無事に完了したり、難しい概念をマスターしたりすることで得られる達成感は、学習者の自信と自己効力感を高め、全体的な学業や職業上の成果にプラスの影響を与えます。

パーソナライゼーションと適応性

データ分析と人工知能を通じて、ゲームは学習者の進歩、好み、得意分野と苦手分野に関する情報を収集できます。このデータに基づいて、各学習者の固有のニーズに合わせて学習内容と難易度を調整できます。この適応性により、学習者は現在のスキル レベルに合わせた的を絞った指導と課題を受けることができ、学習プロセスが最適化されます。また、パーソナライゼーションは、学習者がコンテンツが自分専用に調整されていると感じ、教材に積極的に取り組む意欲を高めるため、学習過程に対する当事者意識を促進します。ゲームベースの学習は、多様な学習スタイルとペースに対応することで幅広い学習者に対応し、包括的で効果的な教育アプローチとなります。

 

 
 

注:上表の情報はダミー データで構成されており、ここでは表現のみを目的として表示されています。実際の市場規模や動向については、お気軽にお問い合わせください。

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ゲームベースの学習業界のセグメンテーション:

IMARC Groupは、世界のゲームベース学習市場レポートの各セグメントの主要な傾向の分析と、2023年から2028年の世界レベルおよび地域レベルでの予測を提供します。私たちのレポートでは、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

プラットフォーム別の内訳:

  • オンライン
  • オフライン

レポートでは、プラットフォームに基づいた市場の詳細な分割と分析が提供されています。これにはオンラインとオフラインが含まれます。

オンラインゲームベースの学習市場は、デジタルテクノロジーとインターネット接続のアクセシビリティの向上により、近年目覚ましい成長を遂げています。オンライン プラットフォームは、学習者に、コンピューター、タブレット、スマートフォンなどのさまざまなデバイスを介して、いつでもどこでも教育ゲームにアクセスできる利便性を提供します。このアクセシビリティにより、ゲームベースの学習の範囲が地理的な障壁を超えて世界中の視聴者に拡大されました。オンライン プラットフォームは、さまざまな背景を持つ学習者間のリアルタイムのコラボレーションと交流の機会も提供し、コミュニティの感覚と学習体験の共有を促進します。さらに、オンライン プラットフォームでのデータ分析と追跡機能の統合により、教育者やトレーナーは学習者の進捗状況を監視し、プログラムの有効性を評価し、より良い学習成果を得るためにデータに基づいた改善を行うことができます。

オフライン ゲームベースの学習では、操作にインターネット接続を必要としない体育ゲーム、ボード ゲーム、またはシミュレーションがよく使用されます。これらのオフライン ソリューションは、従来の教室環境、企業トレーニング ワークショップ、チームビルディング活動で人気があります。触覚的でインタラクティブな学習体験を提供し、参加者が対面で協力し、社会的スキルやコミュニケーションスキルを開発できるようにします。オフライン プラットフォームは、デジタル的な邪魔をせずに集中した学習を促進し、コンテンツへのより深い関与を促す没入型環境を作り出す能力でも評価されています。さらに、特に防衛や医療などの機密性の高い業界では、データのプライバシーとセキュリティを維持するためにオフライン ソリューションを好む組織もあります。テクノロジーが進歩し、インターネット アクセスが世界的に向上するにつれて、オンラインとオフラインのアプローチを組み合わせたアプローチがより一般的になり、多様な学習の好みや環境に対応できるようになりました。

収益タイプ別の内訳:

 

 
 

注:上表の情報はダミー データで構成されており、ここでは表現のみを目的として表示されています。実際の市場規模や動向については、お気軽にお問い合わせください。

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  • ゲームの購入
  • 広告
  • その他

レポートでは、収益タイプに基づいた市場の詳細な分割と分析も提供されています。これには、ゲームの購入、広告などが含まれます。

ゲームベースの学習市場は、ユーザーが教育用ゲームや学習コンテンツへのアクセスに対して料金を支払うゲーム購入を通じて収益を生み出します。この収益モデルは、オンライン プラットフォームやアプリベースのソリューションで一般的であり、学習者は個別のゲームやゲーム バンドルを購入したり、さまざまな教育用ゲームに完全にアクセスできるプレミアム メンバーシップに登録したりできます。ゲーム購入モデルは、開発者やコンテンツ作成者に直接的な収益源を提供し、高品質で魅力的な教育用ゲームの開発を奨励します。また、ユーザーに所有感と柔軟性を提供し、学習目標に合わせて特定のゲームを選択できるようにします。さらに、ゲーム購入モデルは、開発者が幅広い視聴者を惹きつけ、肯定的なレビューを生み出す魅力的なコンテンツの作成に努めるため、継続的な改善を促進します。効果的でインタラクティブな学習ツールに対する需要が高まる中、ゲーム購入によるゲームベースの学習は、市場における重要な収益原動力としての地位を維持すると予想されます。

広告は、ゲームベースの学習市場におけるもう 1 つの顕著な収益モデルです。多くのオンライン ゲームベースの学習プラットフォームは、教育ゲームへの無料アクセスを提供していますが、ユーザーにターゲットを絞った広告を表示することで収益を上げています。広告主は、これらの教育ゲーム内で興味を持った視聴者を活用して、自社の製品、サービス、またはその他の学習関連コンテンツを宣伝します。ユーザーは無料で教育ゲームにアクセスでき、開発者は広告掲載を通じて収入が得られるため、広告収益モデルはユーザーとコンテンツ作成者の両方に利益をもたらします。ただし、この収益モデルが成功するかどうかは、学習体験を妨げる可能性のある過剰または煩わしい広告でユーザーを圧倒しないようにするための微妙なバランスにかかっています。教育の文脈に合わせて適切に実行された広告戦略は、学習者に関連性の高い貴重な情報を提供することができ、ゲームベースの学習プラットフォームの持続可能な収益源となります。市場が成長を続け、より多くのユーザーを魅了するにつれて、広告収入はゲームベースの学習業界の財務状況の重要な要素であり続けると予想されます。

エンドユーザーによる分割:

  • K-12 ゲームベースの学習
  • ゲームベースの高度な学習

幼稚園から高校までのゲームベースの学習が市場を独占

レポートでは、エンドユーザーに基づいた市場の詳細な分割と分析が提供されています。これには、幼稚園から高校までのゲームベースの学習と高等のゲームベースの学習が含まれます。報告書によると、幼稚園から高校までのゲームベースの学習が最大のセグメントを占めています。

K-12 のゲームベースの学習セグメントは、幼稚園から 12 年生までの生徒向けに特別に調整された教育用ゲームとインタラクティブな学習コンテンツに焦点を当てています。教育者や教育機関が従来の教育方法を強化するためのゲームベースの学習の可能性を認識しており、このセグメントは大幅な成長を遂げています。 。幼稚園から高等学校までのゲームベースの学習では、幅広い主題やトピックが提供され、若い学習者にとって楽しく学習しやすいものになっています。 K-12 の生徒向けに設計された教育ゲームには、積極的な取り組み、批判的思考、問題解決スキルを促進するためのゲーミフィケーション技術が組み込まれていることがよくあります。これらのゲームはカリキュラム標準に準拠しているため、教師はゲームを授業計画にシームレスに組み込むことができます。さらに、幼稚園から高校までのゲームベース学習のインタラクティブで没入型の性質は、テクノロジーに精通し、魅力的な学習体験を期待しているデジタルネイティブの生徒にとって魅力的です。教育機関によるデジタル学習ツールの導入が進むにつれ、幼稚園から高等学校までのゲームベースの学習セグメントは継続的に拡大し、初等中等教育の将来を形作る態勢が整っています。

地域別の内訳:

 

 
 

この市場の地域分析の詳細については、 サンプルをリクエストしてください

  • 北米
  • ヨーロッパ
  • アジア太平洋地域
  • 中東とアフリカ
  • ラテンアメリカ

北米は市場で明らかな優位性を示しています

このレポートはまた、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東、アフリカを含むすべての主要な地域市場の包括的な分析も提供しています。レポートによると、北米が最大の市場シェアを占めました。

北米は、技術的に進んだ教育環境と教育方法の革新に重点を置いているため、ゲームベースの学習にとって重要な市場です。この地域の確立されたデジタル インフラストラクチャにより、オンライン教育プラットフォームや教育ゲームの普及が促進されます。さらに、支援的な規制環境、政府の取り組み、教育テクノロジーへの投資が、ゲームベースの学習市場の成長に貢献しています。さらに、テクノロジーに精通した学習者や教育者の大規模な基盤と相まって、パーソナライズされた魅力的な学習体験に対する需要が、北米でのゲームベースの学習ソリューションの人気を促進しています。

競争環境:

ゲームベースの学習業界の大手企業は、革新的で高品質の教育コンテンツを作成するために研究開発に多額の投資を行っています。彼らは、主題の専門家や教育者と協力して、カリキュラム基準に沿って特定の学習目標に取り組むゲームを設計します。コンテンツ開発における継続的な取り組みにより、学習者は効果的な学習成果を促進する魅力的で関連性の高いゲームにアクセスできるようになります。さらに、主要なプレーヤーは、人工知能、仮想現実、拡張現実などのテクノロジーの進歩を活用して、ゲームベースの学習の没入型でインタラクティブな要素を強化しています。最先端のテクノロジーを教育ゲームに統合することで、より本格的な学習体験が生み出され、学習者間の深い関わりが促進されます。これ以外にも、学校、単科大学、大学との協力により、ゲームベースの学習企業は自社の製品を教育機関のニーズに合わせることができます。主要企業は教育者と緊密に連携して教育分野の課題を理解し、それに応じてソリューションを調整します。このようなパートナーシップは、従来の教育方法を補完し、全体的な学習体験を豊かにするコンテンツの共同作成に役立ちます。これに加えて、ゲームベースの学習の大手企業は、世界中のさまざまな市場で積極的に存在感を拡大しています。地域の好み、言語、文化的背景に合わせてコンテンツをローカライズし、教育ゲームをよりアクセスしやすく、さまざまな背景を持つ学習者にとって魅力的なものにしています。これに沿って、主要なプレーヤーはデータ分析を使用して、学習者の進歩、行動、好みに関する洞察を収集します。このデータを分析することで、コンテンツの有効性を向上させ、学習体験をパーソナライズし、教育ゲームを継続的に改良することができます。

市場調査レポートは、市場の競争環境の包括的な分析を提供しています。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供されています。市場の主要企業には次のような企業が含まれます。

  • バッジビル (カリダスクラウド)
  • バンチボール (BI WORLDWIDE)
  • 株式会社クラスクラフトスタジオ
  • 株式会社シックスウェーブス
  • 株式会社リカーレンス
  • ファンダメンター (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)
  • Gametize Pte.株式会社
  • GradeCraft (ミシガン大学理事)
  • クアト スタジオ
  • 株式会社ブレイクアウェイ
  • フィラメントゲーム
  • ラーニングウェア株式会社
  • Osmo(タンジブルプレイ株式会社)
  • ツールワイヤー株式会社

最近の開発:

  • Bunchball は BI WORLDWIDE に買収されました。この買収は、同社の次世代ゲーミフィケーション テクノロジーの提供を強化することを目的としています。
  • Classcraft Studios Inc. は、市場調査およびコンサルティング サービス業界の著名な企業である HMH に買収されました。この戦略的買収は、教育テクノロジーの最前線に留まり続けるという HMH の取り組みと、教育者と学習者の両方に革新的なソリューションを提供するという HMH の献身的な取り組みを表しています。
  • 2023 年、フィラメント ゲームは学術的に厳密なビデオ ゲームとインタラクティブなエクスペリエンスを作成しました。また、学生の興味を引き付け、やる気を引き出すための有望なツールである PLEx ライフ サイエンス (遊ぶ、学ぶ、体験する) スイートも開発しました。 Filament Games は、他の人が独自のゲームベースの学習冒険に乗り出すのを支援するためのリソースと洞察を集めました。

ゲームベース学習市場レポートの範囲:

レポート機能 詳細
分析の基準年 2022年
歴史的時代 2017-2022
予測期間 2023~2028年
単位 10億米ドル
報告書の範囲 過去の傾向と市場展望の調査、業界の促進要因と課題、セグメントごとの過去および予測市場評価:
  • プラットホーム
  • 収益の種類
  • エンドユーザー
  • 地域
対象となるプラットフォーム オンライン、オフライン
対象となる収益タイプ ゲーム購入、広告、その他
対象となるエンドユーザー K-12 ゲームベースの学習、高等ゲームベースの学習
対象地域 アジア太平洋、ヨーロッパ、北アメリカ、ラテンアメリカ、中東、アフリカ
対象となる企業 Badgeville (CallidusCloud)、Bunchball (BI WORLDWIDE)、Classcraft Studios Inc.、Six Waves Inc.、Recurrence, Inc.、Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)、Gametize Pte. Ltd. Ltd.、GradeCraft (ミシガン大学理事)、Kuato Studios、BreakAway Ltd., Inc.、Filament Games、LearningWare, Inc.、Osmo (Tangible Play, Inc.)、Toolwire, Inc.、など
カスタマイズ範囲 10% 無料のカスタマイズ
価格と購入オプションのレポート シングル ユーザー ライセンス: 2499 米ドル
5 ユーザー ライセンス: 3499 米ドル
法人ライセンス: 4499 米ドル
販売後のアナリストサポート 10~12週間
納品形式 電子メールによる PDF および Excel (特別なご要望に応じて、編集可能なバージョンのレポートを PPT/Word 形式で提供することもできます)

このレポートで回答されている主な質問:

  • 世界のゲームベース学習市場はこれまでどのように推移してきたのでしょうか?また、今後数年間でどのように推移するでしょうか?
  • 世界のゲームベース学習市場における推進力、制約、機会は何ですか?
  • それぞれの推進要因、制約、機会が世界のゲームベース学習市場に与える影響は何でしょうか?
  • 主要な地域市場は何ですか?
  • 最も魅力的なゲームベースの学習市場を代表する国はどこですか?
  • プラットフォームに基づく市場の分割は何ですか?
  • ゲームベースの学習市場で最も魅力的なプラットフォームはどれですか?
  • 収益タイプに基づく市場の分割は何ですか?
  • ゲームベースの学習市場で最も魅力的な収益タイプはどれですか?
  • エンドユーザーに基づいた市場の分割は何ですか?
  • ゲームベースの学習市場で最も魅力的なエンドユーザーは誰ですか?
  • 世界のゲームベース学習市場の競争構造はどのようなものですか?
  • 世界のゲームベース学習市場における主要なプレーヤー/企業はどこですか?

関係者にとっての主な利点:

  • IMARC の業界レポートは、さまざまな市場セグメント、過去および現在の市場動向、市場予測、2017 年から 2028 年までのゲームベース学習市場のダイナミクスに関する包括的な定量分析を提供します。
  • 調査レポートは、世界のゲームベース学習市場における市場推進要因、課題、機会に関する最新情報を提供します。
  • この調査では、主要な市場と最も急速に成長している地域市場をマッピングしています。
  • ポーターの 5 つの力の分析は、利害関係者が新規参入者、競争相手、供給者の力、購入者の力、および代替の脅威の影響を評価するのに役立ちます。これは、関係者がゲームベースの学習業界内の競争のレベルとその魅力を分析するのに役立ちます。
  • 競争環境により、利害関係者は自社の競争環境を理解し、市場における主要企業の現在の立場についての洞察が得られます。

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