日本の拡張現実ゲーム市場規模、シェア、動向および予測コンポーネント別、技術別、デバイス別、ゲームタイプ別、地域別、2025年~2033年

日本の拡張現実ゲーム市場規模、シェア、動向および予測コンポーネント別、技術別、デバイス別、ゲームタイプ別、地域別、2025年~2033年

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A34581

日本の拡張現実ゲーム市場概要:

日本の拡張現実(AR)ゲーム市場規模は、2024年にUSD 8億3,980万に達しました。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までにUSD 66億8,870万に達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)25.93%で成長すると予測しています。同市場は、AR技術のモバイルゲームへの統合や、専用ハードウェアプラットフォームによるARゲームの拡大により、大きな成長を遂げている。

レポート属性
主要統計
基準年
2024
予想年数
2025-2033
歴史的な年
2019-2024
2024年の市場規模 8億3980万米ドル
2033年の市場予測 6,688.7百万米ドル
市場成長率 2025-2033年 25.93% 


日本の拡張現実ゲーム市場動向:

モバイルゲームへのAR技術の統合

日本の伝統的なゲーム文化と卓越した技術力は、モバイルゲームに組み込まれたAR(拡張現実)技術のマーケティングを成功に導いてきた。革新的なゲーム開発の伝統が非常に強い日本は、「Pokémon Go」や「ドラゴンクエストウォーク」のような、多くの想像力を駆使した位置情報ARゲームの出現を育んできた。例えば、2025年3月、ナイアンティック社は、同社のゲームスタジオの大部分を分社化する40億ドルの契約を発表した。高度なAR機能を搭載したスマートフォンの普及がこのトレンドの重要な原動力となり、洗練されたゲーム体験を幅広い層が利用できるようになった。このアクセシビリティは、モバイルARゲームの市場を拡大しただけでなく、インタラクティブでロケーションベースのゲームプレイメカニズムを通じてユーザーのエンゲージメントを高めている。これらのタイトルの商業的成功は大きな経済価値を生み出し、日本および世界のモバイルゲーム産業の成長に貢献している。さらに、ARゲームの人気はさらなる技術革新に拍車をかけ、開発者に高度な空間マッピング、リアルタイムのマルチプレイヤー機能、他のデジタルプラットフォームとの統合など、AR技術を取り入れる新たな方法の探求を促し、ゲームの状況を継続的に進化させている。

専用ハードウェアプラットフォームによるARゲームの拡大

モバイルデバイスにとどまらず、日本ではARヘッドセットやメガネなどの専用ハードウェアプラットフォームを通じてARゲームが大きく成長している。この成長の原動力となっているのは、AR専用ハードウェアが提供できる没入型ゲーム体験に対する消費者の需要の高まりである。例えば、2024年の日本のゲーム周辺機器市場は3億9,139万米ドルを超え、2033年には10億7,748万米ドルに達すると予測され、2025年から2033年までの年平均成長率は12.83%である。ソニーやセイコーエプソンを含む日本の大手企業は、ARハードウェアの開発に積極的に投資しており、市場競争の激化とARゲーム体験の絶え間ない進化に貢献している。ARヘッドセットの採用は、ゲームに新たな可能性をもたらし、ハンドトラッキングや空間認識などの機能を提供することで、インタラクティブ性とリアリズムを高めている。さらに、ゲーム機やパソコンなど他のデバイスにAR技術を統合することで、ARゲームへのアクセシビリティが広がり、多様なユーザー層を惹きつけている。専用ハードウェアプラットフォームによるARゲームの拡大は、より没入的でインタラクティブなゲーム体験へのシフトを意味し、日本はARゲームイノベーションの最前線に位置している。こうした動向は、ゲーム分野で最先端技術を採用し、仮想世界と現実世界を融合させた革新的で魅力的な体験を消費者に提供するという日本のコミットメントを反映している。

日本の拡張現実ゲーム市場のセグメンテーション:

IMARC Groupは、2025年から2033年までの地域レベルの予測とともに、市場の各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、市場をコンポーネント、テクノロジー、デバイス、ゲームタイプに基づいて分類しています。

日本の拡張現実ゲーム市場

コンポーネントの洞察:

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

本レポートでは、市場をコンポーネント別に詳細に分類・分析している。これにはソフトウェアとハードウェアが含まれる。

テクノロジー・インサイト:

  • RFID
  • GPS
  • モバイルトラッキング
  • その他

本レポートでは、技術に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはRFID、GPS、モバイルトラッキング、その他が含まれる。

デバイスの洞察:

  • 携帯電話
  • ヘッドマウントディスプレー
  • スマートグラス

本レポートでは、デバイスに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、携帯電話、HMD、スマートグラスが含まれる。

ゲームタイプの洞察:

  • レースゲーム
  • アドベンチャーゲーム
  • 格闘ゲーム
  • シューティングゲーム
  • ミステリー・スリラー・ゲーム
  • パズルゲーム
  • SFゲーム
  • その他

本レポートでは、ゲームタイプに基づく市場の詳細な分類と分析も行っています。これには、レースゲーム、アドベンチャーゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ミステリースリラーゲーム、パズルゲーム、SFゲーム、その他が含まれます。

地域の洞察:

  • 関東地方
  • 関西・近畿地方
  • 中部地方
  • 九州・沖縄地方
  • 東北地方
  • 中国地方
  • 北海道地方
  • 四国地方

また、関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的な分析を行っている。

競争環境:

この市場調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。

日本の拡張現実ゲーム市場ニュース:

  • 2025年3月にディズニーは、神木隆之介と志尊淳が出演するプロモーションビデオを使用したARスマートフォンゲーム「Disney STEP」の日本での配信を開始した。プレイヤーは、ディズニーキャラクターと一緒に位置情報を使った宝探しをしたり、アバターをカスタマイズしたり、ログインボーナスを楽しんだりすることができる。事前登録者数は50万人を突破し、ミッキーマウスのぬいぐるみなどの限定特典が用意されている。
  • 2024年9月、大和ボ情報システム(DIS)は、DEVARエンターテインメントと独占販売契約を締結し、DEVARのARプラットフォームおよびサービスを日本に導入しました。本提携は、急速な技術革新の中で日本のよりデジタル化・効率化社会への移行を支援し、産業全体でのAR導入を加速させることを目的としています。

日本の拡張現実ゲーム市場レポートカバレッジ:

レポートの特徴 詳細
分析基準年 2024
歴史的時代 2019-2024
予想期間 2025-2033
単位 百万米ドル
レポートの範囲 歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
  • コンポーネント
  • テクノロジー
  • 装置
  • ゲームタイプ
  • 地域
対象コンポーネント ソフトウェア、ハードウェア
対象技術 RFID、GPS、モバイルトラッキング、その他
対象機器 モバイル、HMD、スマートグラス
対象ゲームの種類 レースゲーム, アドベンチャーゲーム, 対戦ゲーム, シューティングゲーム, ミステリースリラーゲーム, パズルゲーム, SFゲーム, その他
対象地域 関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方
カスタマイズの範囲 10% 無料カスタマイズ
販売後のアナリスト・サポート 10~12週間
配信形式 PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。)


本レポートで扱う主な質問:

  • 日本のAR(拡張現実)ゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場のコンポーネント別の内訳は?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場の技術別内訳は?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場のデバイス別内訳は?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場のゲームタイプ別の内訳は?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場の地域別内訳は?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
  • 日本の拡張現実ゲームにおける主な推進要因と課題は?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場の構造と主要プレーヤーは?
  • 日本の拡張現実ゲーム市場における競争の程度は?

ステークホルダーにとっての主なメリット:

  • IMARC’の業界レポートは、2019年から2033年にかけての日本の拡張現実ゲーム市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析します。
  • この調査レポートは、日本の拡張現実ゲーム市場の市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供しています。
  • ポーターのファイブフォース分析は、利害関係者が新規参入の影響、競合関係、供給者パワー、買い手パワー、代替の脅威を評価するのに役立ちます。関係者が日本の拡張現実ゲーム業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
  • 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供します。

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