日本の視覚効果市場規模は、2024年に6億3,280万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは同市場が2033年までに11億1,160万米ドルに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)6.5%で成長すると予測しています。アニメや映画における高品質なCGIへの需要の増加、AIを駆使した視覚効果の進歩、国際的なコラボレーションの増加、ストリーミング・プラットフォームの拡大、ゲームやバーチャル・プロダクションの拡大、クリエイティブ産業に対する政府の支援、視聴者の期待の変化などが、日本の視覚効果市場のシェアを拡大している。
レポート属性
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主要統計
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基準年
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2024 |
予想年数
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2025-2033
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歴史的な年
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2019-2024
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2024年の市場規模 | 6億3280万米ドル |
2033年の市場予測 | USD 1,111.6 百万ドル |
市場成長率 2025-2033年 | 6.5% |
アニメやゲームにおけるハイクオリティなビジュアルエフェクトの需要拡大
日本の視覚効果(VFX)市場の成長は、主に高品質なアニメや没入感のあるゲーム体験に対する世界的な需要の高まりによってもたらされている。例えば、2024年8月20日現在、日本のアニメ業界では、制作効率の向上と深刻な人手不足の解消を目指し、ジェネレーティブ人工知能(AI)の導入が進んでいる。これまで1週間かかっていた背景美術の制作などが、AI技術を使えばわずか5分でできるようになった。業界の成長に合わせて、高い生産水準を維持し、労働条件を向上させるために導入が進んでいる。2022年の市場規模は前年比7%増の2兆9,000億円(約197億米ドル)になると予想されている。長い間世界をリードしてきた日本のアニメーション産業は、ストーリー性、リアリズム、視覚的魅力を高めるために、先進的なCGIとVFX技術を統合しつつある。NetflixやAmazon Primeなどのストリーミング・プラットフォームは、日本のアニメコンテンツに多額の投資を行っており、高度なVFXソリューションの必要性を高めている。さらに、ゲーム業界では、特にオープンワールドやロールプレイングゲーム(RPG)において、超リアルな環境を作り出すために最先端のVFXが取り入れられている。AI主導のアニメーション、モーションキャプチャー技術、リアルタイムレンダリングの採用は、制作ワークフローをさらに合理化している。国際的なコラボレーションが増加するにつれ、日本のVFXスタジオは世界の視聴者の高まる期待に応えるべく技術力を拡大し、業界をエンターテインメントとデジタルコンテンツ制作の双方における重要なプレーヤーにしている。
広告とバーチャル・プロダクションにおけるVFXの応用拡大
日本の視覚効果市場は、従来の映画やアニメーションの枠を超え、拡張現実(AR)や拡張現実(XR)技術の進歩に後押しされ、広告やバーチャル制作へと拡大している。大手ブランドや広告主は、VFXを活用して没入感のあるコマーシャルやインタラクティブ・キャンペーンを制作し、消費者のエンゲージメントを高めており、これが日本の視覚効果市場の見通しにプラスの影響を与えている。LEDボリュームステージやリアルタイムVFXレンダリングなどのバーチャル制作技術は、映画やコマーシャルの撮影にますます普及しており、制作コストの削減と効率の向上をもたらしている。また、バーチャルインフルエンサーやAIが生成するブランドアンバサダーの台頭も、ハイエンドVFX能力に対する需要を促進している。さらに、日本ではメタバースへの取り組みが拡大しており、超リアルなデジタル環境の開発に拍車がかかり、VFXプロフェッショナルに新たな機会を提供している。デジタルコンテンツの革新と新技術の統合への継続的な投資により、日本のVFX市場は、エンタテインメントにとどまらず、複数の業界にわたって持続的な成長を遂げる態勢が整っている。例えば、2024年9月19日、株式会社電通グループは、5G、XR、メタバースなどの最先端技術に特化した日本の新興企業、株式会社スチューへの投資を発表した。この戦略的パートナーシップは、stuの「ライターズ・ルーム」や「プリビス・ワークフロー」といった革新的なアプローチを活用し、マーケティング支援とコンテンツ開発能力を強化することを目的としている。今回の提携は、技術革新を通じてエンタテインメント体験を進化させるという電通のコミットメントを反映したものです。
IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国別予測を提供しています。当レポートでは、市場をコンポーネント、製品、技術、用途に基づいて分類しています。
コンポーネントの洞察:
本レポートでは、市場を構成要素別に詳細に分類・分析している。これにはソフトウェア、サービス、ハードウェアが含まれる。
製品の洞察:
本レポートでは、製品別に市場を詳細に分類・分析している。これにはシミュレーションFX、アニメーション、モデリング、マットペインティング、コンポジットが含まれる。
テクノロジー・インサイト:
本レポートでは、技術に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これにはAI(人工知能)とAR(拡張現実)が含まれる。
アプリケーションの洞察:
また、同レポートでは、アプリケーションに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、映画、テレビ、ゲーム、広告、その他が含まれる。
地域の洞察:
また、関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的な分析を行っている。
この市場調査レポートは、競争環境に関する包括的な分析も提供しています。市場構造、主要企業のポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。
レポートの特徴 | 詳細 |
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分析基準年 | 2024 |
歴史的時代 | 2019-2024 |
予想期間 | 2025-2033 |
単位 | 百万米ドル |
レポートの範囲 |
歴史的動向と市場展望、業界の触媒と課題、セグメント別の過去と将来の市場評価:
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対象コンポーネント | ソフトウェア、サービス、ハードウェア |
対象製品 | シミュレーションFX, アニメーション, モデリング, マットペインティング, 合成 |
対象テクノロジー | AI(人工知能)、AR(拡張現実感) |
対象アプリケーション | 映画、テレビ、ゲーム、広告、その他 |
対象地域 | 関東地方、関西・近畿地方、中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方 |
カスタマイズの範囲 | 10% 無料カスタマイズ |
販売後のアナリスト・サポート | 10~12週間 |
配信形式 | PDFとExcelをEメールで送信(特別なご要望があれば、編集可能なPPT/Word形式のレポートも提供可能です。) |
本レポートで扱う主な質問:
ステークホルダーにとっての主なメリット: