市場概要:
世界のバーチャルリアリティ市場規模は2023年に130億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて22%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに823億米ドルに達すると予測している。ゲームやエンターテイメント産業における需要の増加、医療やヘルスケアのトレーニングにおける応用(外科医が複雑な手術を練習するため)、バーチャルリアリティの技術革新などが、市場を推進する主要な要因の一部です。
レポート属性
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主要な統計
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基準年
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2023年 |
予測年
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2024~2032年
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歴史的年数 |
2018-2023
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2023年の市場規模 |
130億米ドル |
2032年の市場予測 |
823億米ドル |
市場成長率 (2024-2032) |
22% |
バーチャルリアリティ(VR)は、ユーザーの物理的存在をデジタルに作成された環境でシミュレートし、実世界を模倣した没入型の体験を提供する革新的な技術を指します。非没入型、半没入型、完全没入型システムなど、さまざまなタイプがあり、それぞれが異なるレベルの相互作用とリアリズムを提供します。バーチャルリアリティは、ゲーム、教育、医療、軍事訓練、建築設計、仮想会議、自動車産業デザイン、宇宙訓練、小売など、さまざまなアプリケーションで使用されています。没入型の学習体験を提供し、訓練シミュレーションを向上させ、設計やプロトタイピングの能力を向上させ、リモートでのコラボレーションを可能にし、軍事訓練をより安全にし、顧客エンゲージメントを増加させます。
![バーチャルリアリティ市場](https://www.imarcgroup.com/CKEditor/7dc937cd-ca58-4d17-9430-9a537eb3ce6bglobal-market--japanese-language-template-(2).webp)
エンターテイメントおよびゲーム産業における没入型でインタラクティブな体験への需要の増加は、市場成長を促進する主要な要因の一つです。さらに、軍事および航空セクターでのVRの訓練とシミュレーションへの広範な応用は、市場成長に推進力を提供しています。このほか、手術トレーニング、患者療法、医学教育での技術採用の増加は、市場成長に前向きな展望をもたらしています。これに加えて、より先進的で手頃な価格のVRヘッドセットの開発、グラフィックスとユーザーインターフェースの向上により、より広範な視聴者に技術が普及し、市場成長を促進しています。この流れに沿って、VR環境の相互作用性とリアリズムを高める人工知能(AI)と機械学習(ML)の統合は、市場成長を後押ししています。さらに、仮想会議、リモートでのコラボレーション、製品デモンストレーションなどのさまざまなアプリケーションでのVRの採用が増加しており、市場成長に弾みをつけています。さらに、教育およびトレーニングセクターでの技術アプリケーションの増加は、市場成長を促進しています。これは、インタラクティブで魅力的な学習方法を提供するため、没入型の学習体験を提供します。
バーチャルリアリティ業界のセグメンテーション:
IMARCグループは、2024年から2032年にかけてのグローバル、地域、および国レベルでの予測とともに、グローバルバーチャルリアリティ市場レポートの各セグメントの主要なトレンドの分析を提供しています。当社のレポートは、デバイスタイプ、技術、コンポーネント、およびアプリケーションに基づいて市場を分類しています。
デバイスタイプによる分類:
- ヘッドマウントディスプレイ
- ジェスチャートラッキングデバイス
- プロジェクターとディスプレイウォール
技術による分類:
コンポーネントによる分類:
アプリケーションによる分類:
- 航空宇宙と防衛
- 消費者
- 商業
- 企業
- ヘルスケア
- その他
地域による分類:
- 北米
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ヨーロッパ
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- 中東およびアフリカ
競争環境:
当レポートでは、市場の競争環境に関する包括的な分析を提供しています。また、すべての主要企業の詳細なプロファイルも提供されています。市場における主要なプレーヤーとしては、以下の企業が含まれます:
- CyberGlove Systems Inc.
- Eon Reality Inc.
- Google LLC (Alphabet Inc.)
- HTC Corporation
- Microsoft Corporation
- Oculus VR LLC (Facebook Inc.)
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Sixense Enterprises Inc.
- Sony Corporation
- StarVR Corp (Acer Inc.)
- Ultraleap Ltd.
- Unity Software Inc.
利害関係者への主なメリット:
- IMARCのレポートは、さまざまな市場セグメント、歴史的および現在の市場動向、市場予測、および2018年から2032年までのバーチャルリアリティ市場の動向の包括的な定量分析を提供します。
- この研究は、グローバルバーチャルリアリティ市場の市場ドライバー、課題、および機会に関する最新情報を提供します。
- この研究は、主要な地域市場と最も成長が早い地域市場をマッピングし、利害関係者が各地域内の主要な国レベルの市場を特定するのに役立ちます。
- ポーターの五力分析は、新規参入者、競争上の対立、サプライヤーの力、バイヤーの力、および代替品の脅威の影響を利害関係者が評価するのを助けます。これにより、バーチャルリアリティ業界内の競争レベルとその魅力を分析することができます。
- 競争環境は、利害関係者が競争環境を理解し、市場における主要プレーヤーの現在の位置についての洞察を得るのに役立ちます。