세그먼트 (소프트웨어, 하드웨어), 장치 (개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 모바일 장치), 연령대 (성인, 어린이), 게임 유형 (레이싱, 모험, 격투, 슈팅, 미스터리 스릴러, 퍼즐, 공상 과학 및 기타) 및 지역 별 한국 가상 현실 게임 시장 보고서 2025-2033 년

세그먼트 (소프트웨어, 하드웨어), 장치 (개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 모바일 장치), 연령대 (성인, 어린이), 게임 유형 (레이싱, 모험, 격투, 슈팅, 미스터리 스릴러, 퍼즐, 공상 과학 및 기타) 및 지역 별 한국 가상 현실 게임 시장 보고서 2025-2033 년

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112025A35801

시장 개요:

한국 가상 현실 게임 시장 규모는 2024년에 미화 934.1 백만 달러에 도달했습니다.앞으로 IMARC 그룹은 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 19.72%를 기록하며 시장 규모가 2033년에는 미화 5,101.5 백만 달러에 이를 것으로 전망합니다.

보고서 속성
<주요 통계>
기준 연도
2024
예측 연도
2025-2033
역사 연도
2019-2024
2024년 시장 규모
9억 3,410만 달러
2033년 시장 전망
5,101.5 백만 달러
2025-2033년 시장 성장률 19.72%


가상 현실(VR) 게임은 스마트폰, 독립형 시스템, 특수 게임 콘솔 또는 고사양 컴퓨터를 사용하여 작동하는 몰입형 인터랙티브 게임을 제공합니다. 이러한 게임은 3차원(3D) 게임 환경을 제공하는 헤드 마운트 디스플레이(HMD), 핸드 컨트롤러, 센서가 장착된 장갑과 같은 VR 게임 장치와 주변기기를 사용하여 플레이합니다. 현재 국내에서는 실감나는 게임을 경험하고자 하는 개인이 증가하면서 VR 게임 도입에 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.

한국의 가상현실 게임 시장


강력한 게임 문화와 최첨단 게임 콘솔에 대한 수요 증가는 한국의 VR 게임 시장 성장에 기여하는 주요 요인 중 하나입니다. 이 외에도 예술적, 문화적 게임을 제공하는 스타트업의 증가와 VR 아케이드의 성장 추세도 시장 성장에 힘을 보태고 있습니다. 또한, 프로 게임 인구의 증가와 360도 비디오의 인기 증가, 고급 노트북 및 개인용 컴퓨터(PC)의 도입은 향후 몇 년 동안 제조업체가 소비자 기반을 확대할 수 있는 수익성 높은 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.

주요 시장 세분화:

IMARC Group은 2025-2033년 국가 및 지역 단위의 예측과 함께 한국 가상현실 게임 시장 보고서의 각 하위 세그먼트의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 보고서는 세그먼트, 디바이스, 연령대, 게임 유형에 따라 시장을 분류했습니다.

세그먼트별 분류:

  • 소프트웨어
  • 하드웨어

디바이스별 분리:

  • 개인용 컴퓨터
  • 게임 콘솔
  • 모바일 장치

연령대별 분류:

  • 성인
  • 어린이

게임 유형별 분류:

  • 레이싱
  • 모험
  • 싸움
  • 사격
  • 미스터리 스릴러
  • 퍼즐
  • 공상 과학 소설
  • 기타

지역별 분류:

  • 동쪽
  • West
  • 남서부
  • 남동

경쟁 환경:

업계의 경쟁 구도는 주요 기업들의 프로필과 함께 검토되었습니다.

보고서 범위:

보고서 기능 세부 정보
분석 기준 연도 2024
역사 시대 2019-2024
예측 기간 2025-2033
단위 백만 달러
세그먼트 범위 세그먼트, 디바이스, 연령대, 게임 유형, 지역
지원 지역 동쪽, 서쪽, 남서쪽, 남동쪽
사용자 지정 범위 10% 무료 사용자 지정
판매 후 애널리스트 지원 10-12주
배달 형식 이메일을 통한 PDF 및 엑셀(특별 요청 시 편집 가능한 버전의 보고서를 PPT/워드 형식으로도 제공 가능)

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