تقرير سوق الرياضات الإلكترونية حسب نموذج الإيرادات (حقوق الوسائط، والإعلان والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها)، والمنصة (الرياضات الإلكترونية القائمة على الكمبيوتر، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية)، والألعاب (ساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، واللاعبين مقابل اللاعب (PvP)، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS)، واستراتيجية الوقت الفعلي (RTS)، والمنطقة 2023-2028

تقرير سوق الرياضات الإلكترونية حسب نموذج الإيرادات (حقوق الوسائط، والإعلان والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها)، والمنصة (الرياضات الإلكترونية القائمة على الكمبيوتر، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية)، والألعاب (ساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، واللاعبين مقابل اللاعب (PvP)، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS)، واستراتيجية الوقت الفعلي (RTS)، والمنطقة 2023-2028

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112024A17779
Buy Now

نظرة عامة على السوق:

وصل حجم سوق الرياضات الإلكترونية العالمية إلى 1.4 مليار دولار أمريكي في عام 2022. وبالنظر إلى المستقبل، تتوقع مجموعة IMARC أن يصل السوق إلى 4.7 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 22.1٪ خلال الفترة 2023-2028. يعد الاختراق المتزايد للإنترنت عالي السرعة في الدول الناشئة، والشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية بين السكان الأصغر سنًا، وإضفاء الطابع الرسمي على بطولات الدوري والبطولات الخاصة بالرياضات الإلكترونية، من بين العوامل الرئيسية التي تدفع السوق.

سمة التقرير
الإحصائيات الرئيسية
سنة الأساس
2022
سنوات التنبؤ
2023-2028
السنوات التاريخية
2017-2022
حجم السوق في عام 2022
1.4 مليار دولار أمريكي
توقعات السوق في عام 2028
4.7 مليار دولار أمريكي
معدل نمو السوق 2023-2028 22.1%


تشير الرياضات الإلكترونية، وهي اختصار للرياضات الإلكترونية، إلى مجال ألعاب الفيديو التنافسية سريع النمو، حيث يتنافس الأفراد أو الفرق ضد بعضهم البعض في عناوين ألعاب فيديو مختلفة. إنها تشمل مجموعة واسعة من الأنواع، مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، واستراتيجية الوقت الفعلي، وألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. يشارك اللاعبون المحترفون في المسابقات المنظمة، والتي غالبًا ما يتم بثها عبر الإنترنت وحتى بثها على شاشة التلفزيون، وجذب ملايين المشاهدين. تقدم بطولات الرياضات الإلكترونية جوائز نقدية كبيرة ورعايات وتأييدات، مما يزيد من شرعية هذا القطاع. تقوم المنظمات بإنشاء اتحادات وفعاليات رسمية، تحكمها مجموعة من القواعد الموحدة، لتعزيز المنافسة العادلة وضمان النمو المستدام للقطاع. ونتيجة لذلك، تتطور الرياضات الإلكترونية بسرعة إلى نشاط ترفيهي ورياضي رئيسي، مع اتساع نطاق الجمهور وتأثيرها الاقتصادي المتزايد.

سوق الرياضات الإلكترونية العالمية

إن تزايد عدد السكان الشباب، الذين ينجذبون بشكل متزايد إلى الرياضات الإلكترونية كمشاهدين ومشاركين، إلى جانب ارتفاع عدد مستخدمي الإنترنت، سوف يحفز نمو السوق خلال الفترة المتوقعة. يمثل دخول الشركات الكبيرة من خلال الرعاية والتأييد عاملاً رئيسيًا آخر محفزًا للنمو، حيث تضخ عمليات التعاون هذه موارد مالية كبيرة في الصناعة، مما يسهل أحداثًا أكثر تنظيمًا رفيعة المستوى تجتذب نسبة مشاهدة أكبر. علاوة على ذلك، أصبحت الحقوق الإعلامية لبث أحداث الرياضات الإلكترونية أكثر ربحية، مما يخلق تدفقًا للإيرادات ينافس الرياضات التقليدية في بعض الجوانب. يتم الاستيلاء على هذه الحقوق بشكل متزايد من قبل القنوات الإعلامية الرئيسية بالإضافة إلى شبكات الرياضات الإلكترونية المخصصة، مما يزيد من نمو السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن إضفاء الطابع الرسمي على دوريات وبطولات الرياضات الإلكترونية باستخدام مجموعة موحدة من القواعد والمسابقات المنظمة، يسهل على القادمين الجدد فهم الرياضة والتفاعل معها. وتماشيًا مع هذا، فإن تنويع مصادر الإيرادات، بما في ذلك التجارة والمشتريات داخل اللعبة والإعلان الرقمي، يعمل على توسيع القاعدة المالية للصناعة، وبالتالي دفع نمو السوق. إلى جانب ذلك، أدى القبول الاجتماعي المتزايد لألعاب الفيديو كمسار احترافي مشروع ونشاط رياضي إلى فتح الأبواب لمزيد من الدعم المؤسسي الشامل وتوسيع السوق على نطاق أوسع، مما يساهم في النجاح والنمو المستمر لسوق الرياضات الإلكترونية العالمية.

اتجاهات/دوافع سوق الرياضات الإلكترونية:

زيادة في معدلات اختراق الإنترنت

يؤثر التوسع في الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة عبر الدول الناشئة بشكل إيجابي على سوق الرياضات الإلكترونية. يتيح اختراق الإنترنت لعدد أكبر من الأفراد المشاركة في الرياضات الإلكترونية ومشاهدتها، وبالتالي زيادة قاعدة اللاعبين والجمهور. وهذا النمو ملحوظ بشكل خاص في مناطق مثل جنوب شرق آسيا، وأمريكا اللاتينية، وأفريقيا، حيث يكتسب السكان الشباب البارعون في التكنولوجيا إمكانية وصول أكثر مباشرة إلى خدمات الإنترنت الموثوقة. نظرًا لأن الإنترنت أصبح ميسور التكلفة ويمكن الوصول إليه بسهولة، فإن السوق المحتملة للرياضات الإلكترونية تتوسع، مما يوفر المزيد من الفرص للمعلنين والجهات الراعية ومنظمي الأحداث للاستفادة من هذه الفئة السكانية المتنامية.

ارتفاع شعبية الرياضات الإلكترونية بين الشباب

تتمتع الرياضات الإلكترونية بمتابعة كبيرة بين جيل الشباب، وهي فئة سكانية يصعب على وسائل الإعلام والرياضة التقليدية الوصول إليها. ينخرط هذا الجيل في اللعب وكذلك في البث المباشر والمناقشة وحتى إنشاء محتوى حول الرياضات الإلكترونية، ليصبحوا مبشرين فعالين لهذه الصناعة. بدأت العديد من المؤسسات التعليمية في دمج الرياضات الإلكترونية في برامجها، مما يزيد من التحقق من مصداقيتها وإضافة طبقة أخرى من الدعم المؤسسي. إن المشاركة المتزايدة للشباب تؤمّن قاعدة جماهيرية طويلة الأمد، مما يضمن النمو المستدام للسوق. تؤثر هذه المشاركة المتزايدة للشباب في الصناعة على ديناميكيات السوق الحالية بينما تعمل على تشكيل المسار المستقبلي للرياضات الإلكترونية.

التقدم التكنولوجي السريع

كانت التطورات المستمرة في التكنولوجيا متواصلة في رفع جودة ألعاب الفيديو والتجارب عبر الإنترنت. تعمل الرسومات عالية الدقة (HD)، وتحليلات البيانات في الوقت الفعلي، والواقع المعزز والافتراضي (AR/VR) على جعل الألعاب أكثر تفاعلية وجاذبية. وفي الوقت نفسه، يتيح الارتفاع في قدرات الحوسبة السحابية تفاعلات سلسة متعددة اللاعبين، حتى بالنسبة للمستخدمين الموزعين في جميع أنحاء العالم. كما تطورت سرعة الإنترنت أيضًا، مع توسع شبكات 5G مما أدى إلى تحسين مشكلات زمن الوصول، مما جعل الألعاب التنافسية في الوقت الفعلي أكثر سلاسة. تعمل هذه التحسينات التكنولوجية على تحسين تجربة اللاعب وجعل المشاهدة أكثر جاذبية، مما يؤدي إلى زيادة أعداد المشاهدين للأحداث التي يتم بثها وبثها. ونتيجة لذلك، تلعب التكنولوجيا المتطورة دورًا حاسمًا في جذب جمهور أوسع وأكثر تفانيًا للرياضات الإلكترونية.

 

 
 

 

ملاحظة: المعلومات الواردة في الرسم البياني أعلاه تتكون من بيانات وهمية وتظهر هنا فقط لغرض التمثيل. يرجى الاتصال بنا للحصول على حجم السوق الفعلي والاتجاهات.

للحصول على مزيد من المعلومات حول هذا السوق ، اطلب عينة

تقسيم صناعة الرياضات الإلكترونية :

تقدم مجموعة IMARC تحليلاً للاتجاهات الرئيسية في كل جزء من تقرير سوق الرياضات الإلكترونية العالمية، إلى جانب التوقعات على المستويات العالمية والإقليمية والقطرية من 2023-2028. قام تقريرنا بتصنيف السوق بناءً على نموذج الإيرادات والمنصة والألعاب.

التقسيم حسب نموذج الإيرادات:

 

 
 

 

ملاحظة: المعلومات الواردة في الرسم البياني أعلاه تتكون من بيانات وهمية وتظهر هنا فقط لغرض التمثيل. يرجى الاتصال بنا للحصول على حجم السوق الفعلي والاتجاهات.

للحصول على مزيد من المعلومات حول هذا السوق، اطلب عينة

  • حقوق الإعلام
  • الإعلان والرعاية
  • البضائع والتذاكر
  • آحرون

يمثل الإعلان والرعاية نموذج الإيرادات الأكثر شيوعًا

قدم التقرير تفصيلاً وتحليلاً مفصلاً للسوق بناءً على نموذج الإيرادات. ويشمل ذلك حقوق وسائل الإعلام والإعلانات والرعاية والبضائع والتذاكر وغيرها. ووفقا للتقرير، تمثل الإعلانات والرعاية الجزء الأكبر.

تشمل العوامل الرئيسية التي تدفع قطاع الإعلان والرعاية المستوى العالي من مشاركة المشاهدين في أحداث الرياضات الإلكترونية، والتي توفر منصة مثالية للمعلنين للوصول إلى جمهور مستهدف كبير ومركّز. غالبًا ما يمثل هؤلاء المشاهدون فئة سكانية أصغر سنًا، وهو ما يصعب تقليديًا الوصول إليه من خلال قنوات الوسائط التقليدية، مما يجعلهم ذا قيمة خاصة للمسوقين. إلى جانب ذلك، توفر الرعاية علاقة تكافلية؛ تحصل الشركات على عرض لعلامتها التجارية، في حين تحصل أحداث الرياضات الإلكترونية على الدعم المالي اللازم لاستضافة مسابقات جذابة وعالية الجودة.

بالإضافة إلى ذلك، تسهل طبيعة الرياضات الإلكترونية في الوقت الفعلي تقنيات الإعلان المبتكرة مثل العلامات التجارية داخل اللعبة والإعلانات التفاعلية التي يمكن إدراجها ديناميكيًا أثناء البث المباشر. غالبًا ما تؤدي هذه الأساليب الحديثة إلى الاحتفاظ والتحويل بشكل أفضل مقارنةً بوسائل الإعلان التقليدية. كما يضمن الانتشار العالمي للرياضات الإلكترونية قدرة كل من المعلنين والجهات الراعية على توصيل رسائلهم بشكل فعال عبر الثقافات واللغات المختلفة، مما يعزز عائدهم على الاستثمار. وبصرف النظر عن هذا، فإن إضفاء الطابع الرسمي على الدوريات وتوحيد المسابقات يوفر منصة موثوقة ومتسقة للإعلان والتزامات الرعاية طويلة الأجل، وبالتالي دعم نمو القطاع.

التقسيم حسب المنصة:

  • الرياضات الإلكترونية المعتمدة على الكمبيوتر
  • الرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم
  • المحمول والأجهزة اللوحية

كما تم تقديم تفصيل وتحليل مفصل للسوق بناءً على المنصة في التقرير. يتضمن ذلك الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية.

تتضمن الرياضات الإلكترونية القائمة على الكمبيوتر استخدام أجهزة الكمبيوتر الشخصية، والتي تعمل كمنصة تقليدية للرياضات الإلكترونية وتستمر في الهيمنة من حيث أعداد اللاعبين والإيرادات. تعتمد العديد من عناوين الرياضات الإلكترونية الشهيرة، مثل "League of Legends" و"Counter-Strike: Global Offensive" و"Dota 2" بشكل أساسي على الكمبيوتر الشخصي. يستفيد هذا القطاع من القدرات الفائقة لأجهزة الكمبيوتر، مما يسمح برسومات عالية الجودة ولعب أكثر سلاسة، وهو ما يجذب بدوره قاعدة لاعبين جادة وتنافسية. توفر أجهزة الكمبيوتر أيضًا إمكانية ترقية أسهل، مما يمكّن اللاعبين من مواكبة التقدم التكنولوجي دون شراء نظام جديد.

تستخدم الرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم منصات وحدات التحكم مثل PlayStation وXbox وNintendo Switch، والتي تتمتع أيضًا بحضور كبير في السوق. تعد الألعاب مثل "Rocket League" و"FIFA" و"Call of Duty" من العناوين الشائعة في هذا القطاع. في حين أن الرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم لا تقدم بشكل عام نفس المستوى من تخصيص الأجهزة مثل أجهزة الكمبيوتر، إلا أنها توفر تجربة ألعاب أكثر توحيدًا. يمكن أن يؤدي ذلك إلى تكافؤ الفرص وتسهيل دخول الوافدين الجدد إلى المسابقات. غالبًا ما يُنظر إلى وحدات التحكم أيضًا على أنها أكثر ملاءمة للعائلة، مما يؤدي إلى توسيع نطاق الجمهور المحتمل.

اكتسبت ألعاب الهاتف المحمول والكمبيوتر اللوحي شهرة سريعة في جميع أنحاء العالم. لقد فتحت عناوين مثل "Mobile Legends" و"Clash Royale" و"PUBG Mobile" الرياضات الإلكترونية أمام مجموعة سكانية أوسع قد لا تتمكن من الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر أو وحدات التحكم. إن قابلية الأجهزة المحمولة وسهولة استخدامها تجعل من السهل على الأفراد المشاركة في الرياضات الإلكترونية أثناء التنقل. على الرغم من أن هذه المنصة قد لا توفر نفس المستوى من تعقيد اللعب مثل أجهزة الكمبيوتر أو وحدات التحكم، إلا أن إمكانية الوصول المحسّنة والملاءمة تعزز نمو هذا القطاع.

التقسيم حسب الألعاب:

  • ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)
  • لاعب ضد لاعب (PvP)
  • ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)
  • استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS)

تمثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) غالبية حصة السوق

قدم التقرير تفصيلاً وتحليلاً مفصلاً للسوق بناءً على الألعاب. يتضمن ذلك ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، ولاعب ضد لاعب (PvP)، وإطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)، واستراتيجية الوقت الفعلي (RTS). وفقًا للتقرير، تمثل ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) الجزء الأكبر.

يُعرف نوع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) بمستوى عالٍ من التفاعل والإثارة، سواء بالنسبة للاعبين أو المشاهدين. تعمل طريقة اللعب سريعة الوتيرة والموجهة نحو العمل على إنشاء مسابقات مثيرة ومشاهد مقنعة، مما يساهم في زيادة أعداد المشاهدين وزيادة الاحتفاظ بالجمهور. كما أن عنصر الحركة الحية في ألعاب FPS يفسح المجال بشكل جيد للتعليق والتحليل الديناميكي، مما يعزز تجربة المشاهد. بالإضافة إلى ذلك، يتمتع نوع FPS بتاريخ طويل في عالم الألعاب، مما يجعله واحدًا من أكثر أنواع الرياضات الإلكترونية نضجًا وفهمًا. تحظى عناوين مثل "Counter-Strike" بشعبية كبيرة منذ عقود، مما يمنحها أساسًا قويًا للاعبين والمشجعين والمعرفة المؤسسية. يجذب هذا الاستقرار طويل المدى الرعاة والمعلنين الذين يبحثون عن استثمار موثوق به مع جمهور مضمون.

علاوة على ذلك، تتطلب ألعاب FPS غالبًا مزيجًا من المهارات الفردية وإستراتيجية الفريق، مما يجعلها جذابة لمجموعة واسعة من اللاعبين - بدءًا من أولئك الذين يتفوقون في الأداء الفردي إلى أولئك الذين يفضلون اللعب التعاوني. يساهم التوازن بين الأهداف الفردية والجماعية في خلق مشهد تنافسي متعدد الأبعاد. كما أن ألعاب FPS سهلة المتابعة نسبيًا حتى بالنسبة للأشخاص الذين ليسوا على دراية بهذا النوع أو آليات اللعبة المحددة. إن سهولة الفهم هذه تجعله في متناول الجمهور العام، مما يجذب المشاهدين العاديين وكذلك المعجبين المتفانين. تقدم ألعاب FPS فئة مثيرة ومفهومة وجذابة للغاية ضمن مشهد الرياضات الإلكترونية، مما يؤدي إلى تعزيز نمو السوق.

التقسيم حسب المنطقة:

 

 
 

 

للحصول على مزيد من المعلومات حول التحليل الإقليمي لهذا السوق، اطلب عينة

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • كوريا الجنوبية
    • أستراليا
    • إندونيسيا
    • آحرون
  • أوروبا
    • ألمانيا
    • فرنسا
    • المملكة المتحدة
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • روسيا
    • آحرون
  • أمريكا اللاتينية
    • البرازيل
    • المكسيك
    • آحرون
  • الشرق الأوسط وأفريقيا

تُظهر منطقة آسيا والمحيط الهادئ هيمنة واضحة في السوق

كما قدم تقرير أبحاث السوق تحليلاً شاملاً لجميع الأسواق الإقليمية الرئيسية، والتي تشمل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا)؛ ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وإندونيسيا وغيرها)؛ أوروبا (ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، إيطاليا، إسبانيا، روسيا، وغيرها)؛ وأمريكا اللاتينية (البرازيل والمكسيك ودول أخرى)؛ والشرق الأوسط وأفريقيا. ووفقا للتقرير، استحوذت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على أكبر حصة في السوق.

استحوذت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على الحصة الأكبر في السوق نظرًا لأن المنطقة تتمتع بكثافة سكانية عالية، مما يخلق قاعدة كبيرة من اللاعبين العاديين والمحترفين. تعد المنطقة أيضًا موطنًا لدول، مثل كوريا الجنوبية والصين واليابان، التي كانت من أوائل الدول التي تبنت الرياضات الإلكترونية، وغالبًا ما يُشار إلى كوريا الجنوبية على أنها مهد مشهد الرياضات الإلكترونية الحديث. تتمتع هذه الدول ببنية تحتية ناضجة تدعم الألعاب كمسعى احترافي، بما في ذلك الملاعب المخصصة ومرافق التدريب المكثفة.

هناك جانب آخر مساهم وهو النمو الهائل في انتشار الإنترنت وتكنولوجيا الهاتف المحمول، مما يجعل الألعاب والرياضات الإلكترونية في متناول جمهور أوسع. إن انتشار مقاهي الإنترنت في كل مكان، وخاصة في الصين، يوفر بيئة جماعية للألعاب، مما يشجع المزيد من الناس على المشاركة. كما أن القبول الثقافي للألعاب باعتبارها رياضة مشروعة ومسارًا وظيفيًا أعلى في منطقة آسيا والمحيط الهادئ مقارنة بالمناطق الأخرى، حتى أن بعض البلدان تقدم الرياضات الإلكترونية في المناهج التعليمية.

بالإضافة إلى ذلك، فإن الدعم الحكومي القوي واللوائح التنظيمية المواتية في بعض دول آسيا والمحيط الهادئ تعمل على تحفيز نمو السوق. إلى جانب ذلك، فإن رعاية الشركات المحلية وحقوق وسائل الإعلام في المنطقة قوية حيث تدرك الشركات قيمة ربط علاماتها التجارية بصناعة سريعة النمو، مما يجعل منطقة آسيا والمحيط الهادئ السوق الإقليمية الرائدة للرياضات الإلكترونية.

مشهد تنافسي:

يشهد السوق نموًا كبيرًا حيث ينخرط اللاعبون الرئيسيون في مجموعة من الاستراتيجيات لتوسيع بصمتهم وتأثيرهم. يقوم هؤلاء اللاعبون بتكوين شراكات مع وسائل الإعلام الرئيسية وخدمات البث لتوسيع نطاق توزيع محتوى الرياضات الإلكترونية، وبالتالي زيادة نسبة المشاهدة وتدفقات الإيرادات. كما تتم متابعة صفقات الرعاية مع الشركات الكبرى بقوة لضخ رأس المال في الأحداث والفرق. بالإضافة إلى ذلك، يستثمر قادة الصناعة هؤلاء على نطاق واسع في اكتساب المواهب وتطويرها، ويبحثون عن لاعبين واعدين لإضافة ميزة تنافسية إلى قوائمهم. كما يقومون أيضًا بتنويع الإيرادات من خلال استكشاف مبيعات البضائع وعمليات الشراء داخل اللعبة وحتى العملات الافتراضية. ولإضفاء المزيد من الاحترافية على الصناعة، فإنهم يساهمون في إنشاء اتحادات رسمية وقواعد موحدة، تهدف إلى جعل الرياضات الإلكترونية أكثر سهولة وفهمًا للجماهير السائدة. بشكل عام، يركز اللاعبون الرئيسيون العاملون في مجال الرياضات الإلكترونية على دفع النمو من خلال الابتكار والتعاون الاستراتيجي والالتزام برفع احترافية الصناعة ومصداقيتها.

قدم تقرير أبحاث السوق تحليلاً شاملاً للمشهد التنافسي في السوق. كما تم توفير ملفات تعريف مفصلة لجميع الشركات الكبرى. بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق ما يلي:

  • شركة أكتيفيجن بليزارد
  • شركة كابكوم المحدودة
  • شركة الفنون الالكترونية
  • شركة ايبك جيمز
  • الوجه
  • جيم لوفت إس إي (فيفيندي إس إي)
  • غفينيتي بي ال سي
  • شركة إنتل
  • مجموعة العصر الحديث
  • شركة نينتندو المحدودة
  • شركة نفيديا
  • شركة ألعاب الشغب
  • شركة الصمامات
  • شركة زينجا

التطورات الأخيرة:

  • في أغسطس 2021، دخلت شركة Gameloft SE، الشركة الرائدة في إنشاء تجارب الألعاب والألعاب للعلامات التجارية، في شراكة مع ESL Gaming، وهي شركة ألمانية لإنتاج وتنظيم الرياضات الإلكترونية. يهدف هذا التعاون إلى تحسين حلول الرعاية المعتمدة على الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة للعلامات التجارية.
  • في يوليو 2021، تعاونت شركة Intel مع اللجنة الأولمبية الدولية (IOC) لاستضافة إحدى المسابقات الافتراضية الكبرى كبداية للألعاب الأولمبية. وكان من المقرر إقامة الحدث الرياضي الإلكتروني في كاتوفيتشي ببولندا قبل شهر من انطلاق الألعاب الأولمبية.

نطاق تقرير سوق الرياضات الإلكترونية:

ميزات التقرير تفاصيل
السنة الأساسية للتحليل 2022
حقبة تاريخية 2017-2022
فترة التنبؤ 2023-2028
الوحدات مليار دولار أمريكي
نطاق التقرير استكشاف الاتجاهات التاريخية وتوقعات السوق، ومحفزات الصناعة وتحدياتها، وتقييم السوق التاريخي والتنبؤي حسب القطاع:
  • نموذج الإيرادات
  • منصة
  • ألعاب
  • منطقة
نماذج الإيرادات المغطاة حقوق الوسائط، الإعلان والرعاية، البضائع والتذاكر، أخرى
المنصات المغطاة الرياضات الإلكترونية القائمة على أجهزة الكمبيوتر، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية
الألعاب المغطاة ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، لاعب ضد لاعب (PvP)، ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)، إستراتيجية الوقت الفعلي (RTS)
المناطق المغطاة آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا وأمريكا الشمالية وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط وأفريقيا
البلدان المشمولة الولايات المتحدة، كندا، ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، إيطاليا، إسبانيا، روسيا، الصين، اليابان، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، إندونيسيا، البرازيل، المكسيك
الشركات المغطاة Activision Blizzard Inc.، Capcom Co. Ltd.، Electronic Arts Inc.، Epic Games Inc.، FACEIT، Gameloft SE (Vivendi SE)، Gfinity PLC، Intel Corporation، Modern Times Group، Nintendo Co. Ltd.، NVIDIA Corporation، Riot Games Inc.، وValve Corporation، وZynga Inc.، وما إلى ذلك.
نطاق التخصيص 10% تخصيص مجاني
تقرير السعر وخيار الشراء ترخيص المستخدم الواحد: 2499 دولارًا أمريكيًا
ترخيص خمسة مستخدمين: 3499 دولارًا أمريكيًا
ترخيص الشركة: 4499 دولارًا أمريكيًا
دعم محلل ما بعد البيع 10-12 أسبوع
تنسيق تسليم PDF وExcel عبر البريد الإلكتروني (يمكننا أيضًا توفير نسخة قابلة للتحرير من التقرير بتنسيق PPT/Word بناءً على طلب خاص)

الفوائد الرئيسية لأصحاب المصلحة:

  • يقدم تقرير صناعة IMARC تحليلاً كميًا شاملاً لمختلف قطاعات السوق واتجاهات السوق التاريخية والحالية وتوقعات السوق وديناميكيات سوق الرياضات الإلكترونية من 2017-2028.
  • يقدم التقرير البحثي أحدث المعلومات حول محركات السوق والتحديات والفرص في سوق الرياضات الإلكترونية العالمية.
  • وترسم الدراسة خريطة للأسواق الإقليمية الرائدة والأسرع نموًا. كما أنها تمكن أصحاب المصلحة من تحديد الأسواق الرئيسية على مستوى الدولة داخل كل منطقة.
  • يساعد تحليل القوى الخمس لبورتر أصحاب المصلحة في تقييم تأثير الداخلين الجدد، والتنافس التنافسي، وقوة المورد، وقوة المشتري، والتهديد بالاستبدال. فهو يساعد أصحاب المصلحة على تحليل مستوى المنافسة داخل صناعة الرياضات الإلكترونية وجاذبيتها.
  • يتيح المشهد التنافسي لأصحاب المصلحة فهم بيئتهم التنافسية ويوفر نظرة ثاقبة للمواقف الحالية للاعبين الرئيسيين في السوق.

Need more help?

  • Speak to our experienced analysts for insights on the current market scenarios.
  • Include additional segments and countries to customize the report as per your requirement.
  • Gain an unparalleled competitive advantage in your domain by understanding how to utilize the report and positively impacting your operations and revenue.
  • For further assistance, please connect with our analysts.
تقرير سوق الرياضات الإلكترونية حسب نموذج الإيرادات (حقوق الوسائط، والإعلان والرعاية، والبضائع والتذاكر، وغيرها)، والمنصة (الرياضات الإلكترونية القائمة على الكمبيوتر، والرياضات الإلكترونية القائمة على وحدات التحكم، والهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية)، والألعاب (ساحة المعارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، واللاعبين مقابل اللاعب (PvP)، وألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS)، واستراتيجية الوقت الفعلي (RTS)، والمنطقة 2023-2028
Purchase options




Benefits of Customization

Personalize this research

Triangulate with your data

Get data as per your format and definition

Gain a deeper dive into a specific application, geography, customer, or competitor

Any level of personalization

Get in Touch With Us
UNITED STATES

Phone: +1-631-791-1145

INDIA

Phone: +91-120-433-0800

UNITED KINGDOM

Phone: +44-753-714-6104

Email: sales@imarcgroup.com

Client Testimonials

Aktive Services

IMARC made the whole process easy. Everyone I spoke with via email was polite, easy to deal with, kept their promises regarding delivery timelines and were solutions focused. From my first contact, I was grateful for the professionalism shown by the whole IMARC team. I recommend IMARC to all that need timely, affordable information and advice. My experience with IMARC was excellent and I can not fault it.

Read More
Greenfish S.A.

The IMARC team was very reactive and flexible with regard to our requests. A very good overall experience. We are happy with the work that IMARC has provided, very complete and detailed. It has contributed to our business needs and provided the market visibility that we required

Read More
Colruyt Group

We were very happy with the collaboration between IMARC and Colruyt. Not only were your prices competitive, IMARC was also pretty fast in understanding the scope and our needs for this project. Even though it was not an easy task, performing a market research during the COVID-19 pandemic, you were able to get us the necessary information we needed. The IMARC team was very easy to work with and they showed us that it would go the extra mile if we needed anything extra

Read More
KRISHAK BHARTI CO-OP LTD

Last project executed by your team was as per our expectations. We also would like to associate for more assignments this year. Kudos to your team.

Read More
Zee Media Corp. Ltd.

We would be happy to reach out to IMARC again, if we need Market Research/Consulting/Consumer Research or any associated service. Overall experience was good, and the data points were quite helpful.

Read More
Arabian Plastic Manufacturing Company Ltd.

The figures of market study were very close to our assumed figures. The presentation of the study was neat and easy to analyse. The requested details of the study were fulfilled. My overall experience with the IMARC Team was satisfactory.

Read More
Sumitomo Corporation

The overall cost of the services were within our expectations. I was happy to have good communications in a timely manner. It was a great and quick way to have the information I needed.

Read More
Hameln Rds

My questions and concerns were answered in a satisfied way. The costs of the services were within our expectations. My overall experience with the IMARC Team was very good.

Read More
Quality Consultants BV

I agree the report was timely delivered, meeting the key objectives of the engagement. We had some discussion on the contents, adjustments were made fast and accurate. The response time was minimum in each case. Very good. You have a satisfied customer.

Read More
TATA Advanced Systems Limited

We would be happy to reach out to IMARC for more market reports in the future. The response from the account sales manager was very good. I appreciate the timely follow ups and post purchase support from the team. My overall experience with IMARC was good.

Read More
Stax

IMARC was a good solution for the data points that we really needed and couldn't find elsewhere. The team was easy to work, quick to respond, and flexible to our customization requests.

Read More