Informe del mercado de deportes electrónicos por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinios, mercancías y entradas, y otros), plataforma (deportes electrónicos basados en PC, deportes electrónicos basados en consolas, dispositivos móviles y tabletas), juegos (arena de batalla en línea multijugador (MOBA), jugador vs jugador (PvP), shooters en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS) y región 2023-2028

Informe del mercado de deportes electrónicos por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinios, mercancías y entradas, y otros), plataforma (deportes electrónicos basados en PC, deportes electrónicos basados en consolas, dispositivos móviles y tabletas), juegos (arena de batalla en línea multijugador (MOBA), jugador vs jugador (PvP), shooters en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS) y región 2023-2028

Report Format: PDF+Excel | Report ID: SR112024A17610
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Visión general del mercado:

El tamaño del mercado mundial de deportes electrónicos alcanzó los 1,4 mil millones de dólares en 2022. De cara al futuro, IMARC Group espera que el mercado alcance los 4,7 mil millones de dólares para 2028, exhibiendo una tasa de crecimiento (CAGR) del 22,1% durante 2023-2028. La creciente penetración de Internet de alta velocidad en los países emergentes, la creciente popularidad de los deportes electrónicos entre la población más joven y la formalización de las ligas y torneos de deportes electrónicos son algunos de los principales factores que impulsan el mercado.

Atributo del informe
Estadísticas clave
Año base
2022
Años de pronóstico
2023-2028
Años históricos
2017-2022
Tamaño del mercado en 2022
1.400 millones de dólares
Previsión del mercado en 2028
4.700 millones de dólares
Tasa de crecimiento del mercado 2023-2028 22,1%


Los deportes electrónicos, abreviatura de deportes electrónicos, se refieren al campo de rápido crecimiento de los videojuegos competitivos, donde individuos o equipos compiten entre sí en varios títulos de videojuegos. Abarca una amplia gama de géneros, como juegos de disparos en primera persona, estrategia en tiempo real y juegos de campo de batalla multijugador en línea. Los jugadores profesionales participan en competiciones organizadas, que a menudo se transmiten en línea e incluso por televisión, lo que atrae a millones de espectadores. Los torneos de deportes electrónicos ofrecen importantes premios en efectivo, patrocinios y respaldos, lo que eleva aún más la legitimidad del sector. Las organizaciones están estableciendo ligas y eventos formales, regidos por un conjunto de reglas estandarizadas, para fomentar la competencia justa y garantizar el crecimiento sostenido del sector. Como resultado, los deportes electrónicos están evolucionando rápidamente hacia una actividad deportiva y de entretenimiento convencional, con una audiencia cada vez más amplia y un impacto económico cada vez mayor.

Mercado mundial de deportes electrónicos

La creciente población joven, que se siente cada vez más atraída por los deportes electrónicos como espectadores y participantes, junto con el aumento de usuarios de Internet, estimularán el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico. La entrada de grandes corporaciones a través de patrocinios y respaldos representa otro factor importante que induce el crecimiento, ya que estas colaboraciones inyectan recursos financieros sustanciales a la industria, facilitando eventos más organizados y de alto perfil que atraen a una mayor audiencia. Además, los derechos de medios para transmitir eventos de deportes electrónicos se están volviendo más lucrativos, creando un flujo de ingresos que rivaliza con los deportes tradicionales en algunos aspectos. Estos derechos están siendo adquiridos cada vez más por los principales canales de medios, así como por redes dedicadas a los deportes electrónicos, lo que aumenta aún más el crecimiento del mercado. Además, la formalización de las ligas y torneos de deportes electrónicos con un conjunto estandarizado de reglas y competencias estructuradas facilita que los recién llegados comprendan e interactúen con el deporte. En consonancia con esto, la diversificación de las fuentes de ingresos, incluida la comercialización, las compras dentro de los juegos y la publicidad digital, está ampliando la base financiera de la industria, impulsando así el crecimiento del mercado. Además de esto, la creciente aceptación social de los videojuegos como una vía profesional y una actividad deportiva legítimas ha abierto las puertas a un apoyo institucional más amplio y una mayor expansión del mercado, contribuyendo al éxito y crecimiento continuos del mercado global de deportes electrónicos.

Tendencias/impulsores del mercado de deportes electrónicos:

Aumento de las tasas de penetración de Internet

La expansión del acceso a Internet de alta velocidad en los países emergentes está influyendo positivamente en el mercado de los deportes electrónicos. La penetración de Internet permite que un mayor número de personas participen y vean deportes electrónicos, aumentando así tanto la base de jugadores como la audiencia. Este crecimiento es particularmente notable en regiones como el sudeste asiático, América Latina y África, donde la población joven y conocedora de la tecnología está obteniendo un acceso más directo a servicios confiables de Internet. A medida que Internet se vuelve más asequible y de fácil acceso, el mercado potencial de los deportes electrónicos se amplía, ofreciendo más oportunidades para que los anunciantes, patrocinadores y organizadores de eventos aprovechen este grupo demográfico en crecimiento.

Aumento de la popularidad de los deportes electrónicos entre los jóvenes

Los deportes electrónicos disfrutan de un gran número de seguidores entre la generación más joven, un grupo demográfico al que es notoriamente difícil llegar para los medios y deportes tradicionales. Esta generación se dedica tanto a jugar como a transmitir, discutir e incluso crear contenido en torno a los deportes electrónicos, convirtiéndose efectivamente en evangelistas de la industria. Muchas instituciones educativas están comenzando a incorporar los deportes electrónicos en sus programas, validando aún más su credibilidad y agregando otra capa de apoyo institucional. La creciente participación de los jóvenes asegura una base de seguidores a largo plazo, lo que garantiza un crecimiento sostenido para el mercado. Este mayor compromiso de la población joven con la industria influye en la dinámica actual del mercado y al mismo tiempo da forma a la trayectoria futura de los deportes electrónicos.

Rápidos avances tecnológicos

Los continuos avances en tecnología han sido incesantes para elevar la calidad de los videojuegos y las experiencias en línea. Los gráficos de alta definición (HD), el análisis de datos en tiempo real y la realidad virtual y aumentada (AR/VR) están haciendo que los juegos sean más interactivos y atractivos. Al mismo tiempo, el aumento de las capacidades de computación en la nube permite interacciones multijugador fluidas, incluso para usuarios distribuidos por todo el mundo. La velocidad de Internet también ha evolucionado, con la expansión de las redes 5G mejorando los problemas de latencia, haciendo que los juegos competitivos en tiempo real sean más fluidos. Estas mejoras tecnológicas mejoran la experiencia del jugador y hacen que la visualización sea más atractiva, lo que aumenta el número de espectadores de los eventos transmitidos y transmitidos. Como resultado, la tecnología de vanguardia está desempeñando un papel crucial a la hora de atraer una audiencia más amplia y dedicada a los deportes electrónicos.

 

 
 

 

Nota: La información del cuadro anterior consta de datos ficticios y solo se muestra aquí con fines representativos. Póngase en contacto con nosotros para conocer el tamaño y las tendencias reales del mercado.

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Segmentación de la industria de los deportes electrónicos :

IMARC Group proporciona un análisis de las tendencias clave en cada segmento del informe del mercado global de deportes electrónicos, junto con pronósticos a nivel global, regional y nacional para el período 2023-2028. Nuestro informe ha categorizado el mercado según el modelo de ingresos, la plataforma y los juegos.

Desglose por modelo de ingresos:

 

 
 

 

Nota: La información del cuadro anterior consta de datos ficticios y solo se muestra aquí con fines representativos. Póngase en contacto con nosotros para conocer el tamaño y las tendencias reales del mercado.

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  • Derechos de los medios
  • Publicidad y Patrocinios
  • Mercancía y Entradas
  • Otros

La publicidad y los patrocinios representan el modelo de ingresos más popular

El informe proporciona un desglose y un análisis detallados del mercado basado en el modelo de ingresos. Esto incluye derechos de medios, publicidad y patrocinios, mercancías y entradas, entre otros. Según el informe, la publicidad y los patrocinios representaron el segmento más grande.

Los principales factores que están impulsando el segmento de publicidad y patrocinio incluyen el alto nivel de participación de los espectadores en los eventos de deportes electrónicos, que ofrece una plataforma ideal para que los anunciantes lleguen a un público objetivo amplio y enfocado. Estos espectadores suelen representar un grupo demográfico más joven, al que tradicionalmente es difícil llegar a través de los canales de medios convencionales, lo que los hace particularmente valiosos para los especialistas en marketing. Además de esto, los patrocinios ofrecen una relación simbiótica; las empresas reciben exposición de marca, mientras que los eventos de deportes electrónicos obtienen el apoyo financiero necesario para albergar competiciones atractivas y de alta calidad.

Además, la naturaleza en tiempo real de los deportes electrónicos facilita técnicas publicitarias innovadoras, como la marca en el juego y anuncios interactivos que se pueden insertar dinámicamente durante las transmisiones en vivo. Estos métodos modernos a menudo conducen a una mejor retención y conversión en comparación con los medios publicitarios tradicionales. Además, el alcance global de los deportes electrónicos garantiza que tanto los anunciantes como los patrocinadores puedan comunicar sus mensajes de manera efectiva en diferentes culturas e idiomas, mejorando el retorno de la inversión. Aparte de esto, la formalización de ligas y la estandarización de competiciones proporcionan una plataforma confiable y consistente para compromisos publicitarios y de patrocinio a largo plazo, apoyando así el crecimiento del segmento.

Desglose por plataforma:

  • Deportes electrónicos basados en PC
  • Deportes electrónicos basados en consolas
  • Móviles y tabletas

En el informe también se proporciona un desglose y un análisis detallados del mercado basado en la plataforma. Esto incluye deportes electrónicos basados en PC, deportes electrónicos basados en consolas y dispositivos móviles y tabletas.

Los deportes electrónicos basados en PC implican el uso de computadoras personales (PC), que sirven como plataforma tradicional para los deportes electrónicos y continúan dominando en términos de número de jugadores e ingresos. Numerosos títulos populares de deportes electrónicos, como "League of Legends", "Counter-Strike: Global Offensive" y "Dota 2", se basan principalmente en PC. Este segmento se beneficia de las capacidades superiores de hardware de las PC, lo que permite gráficos de alta calidad y una jugabilidad más fluida, lo que a su vez atrae a una base de jugadores seria y competitiva. Las PC también ofrecen una capacidad de actualización más sencilla, lo que permite a los jugadores mantenerse al día con los avances tecnológicos sin tener que comprar un nuevo sistema.

Los deportes electrónicos basados en consolas utilizan plataformas de consola como PlayStation, Xbox y Nintendo Switch, que también tienen una presencia significativa en el mercado. Juegos como "Rocket League", "FIFA" y "Call of Duty" son títulos populares en este segmento. Si bien los deportes electrónicos basados en consolas generalmente no ofrecen el mismo nivel de personalización de hardware que las PC, brindan una experiencia de juego más estandarizada. Esto puede nivelar el campo de juego y facilitar que los recién llegados participen en las competiciones. Las consolas también suelen considerarse más familiares, lo que amplía la audiencia potencial.

Los juegos para dispositivos móviles y tabletas han ganado rápidamente importancia en todo el mundo. Títulos como "Mobile Legends", "Clash Royale" y "PUBG Mobile" han abierto los deportes electrónicos a un grupo demográfico más amplio que puede no tener acceso a PC o consolas. La portabilidad y facilidad de uso de los dispositivos móviles facilitan que las personas participen en los deportes electrónicos mientras viajan. Si bien es posible que esta plataforma no proporcione el mismo nivel de complejidad de juego que las PC o las consolas, su mayor accesibilidad y conveniencia están fomentando el crecimiento de este segmento.

Desglose por juegos:

  • Arena de batalla multijugador en línea (MOBA)
  • Jugador contra jugador (PvP)
  • Disparos en primera persona (FPS)
  • Estrategia en tiempo real (RTS)

Los shooters en primera persona (FPS) representan la mayor parte de la cuota de mercado

El informe proporciona un desglose y un análisis detallados del mercado basado en los juegos. Esto incluye el campo de batalla en línea multijugador (MOBA), jugador contra jugador (PvP), juegos de disparos en primera persona (FPS) y estrategia en tiempo real (RTS). Según el informe, los juegos de disparos en primera persona (FPS) representaron el segmento más grande.

El género de disparos en primera persona (FPS) es conocido por su alto nivel de participación y emoción, tanto para los jugadores como para los espectadores. El juego de ritmo rápido y orientado a la acción crea competencias emocionantes y espectáculos atractivos, lo que contribuye a un mayor número de espectadores y una mayor retención de la audiencia. El elemento de acción en vivo en los juegos FPS también se presta bien a comentarios y análisis dinámicos, mejorando aún más la experiencia del espectador. Además, el género FPS tiene una larga historia en el mundo de los videojuegos, lo que lo convierte en uno de los tipos de deportes electrónicos más maduros y mejor comprendidos. Títulos como "Counter-Strike" han sido populares durante décadas, lo que les ha proporcionado una base sólida de jugadores, aficionados y conocimiento institucional. Esta estabilidad a largo plazo atrae a patrocinadores y anunciantes que buscan una inversión confiable con una audiencia garantizada.

Además, los juegos FPS a menudo requieren una combinación de habilidad individual y estrategia de equipo, lo que los hace atractivos para una amplia gama de jugadores, desde aquellos que destacan en el desempeño en solitario hasta aquellos que prefieren el juego colaborativo. El equilibrio entre los objetivos individuales y de equipo contribuye a una escena competitiva multidimensional. Además, los juegos FPS son relativamente fáciles de seguir incluso para personas que no están familiarizadas con el género o la mecánica específica del juego. Esta facilidad de comprensión lo hace más accesible para una audiencia general, atrayendo tanto a espectadores ocasionales como a fanáticos dedicados. Los juegos FPS ofrecen una categoría emocionante, comprensible y profundamente atractiva dentro del panorama de los deportes electrónicos, lo que impulsa el crecimiento del mercado.

Desglose por región:

 

 
 

 

Para obtener más información sobre el análisis regional de este mercado, Solicite muestra

  • América del norte
    • Estados Unidos
    • Canadá
  • Asia-Pacífico
    • Porcelana
    • Japón
    • India
    • Corea del Sur
    • Australia
    • Indonesia
    • Otros
  • Europa
    • Alemania
    • Francia
    • Reino Unido
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Otros
  • América Latina
    • Brasil
    • México
    • Otros
  • Medio Oriente y África

Asia Pacífico exhibe un claro dominio en el mercado

El informe de investigación de mercado también ha proporcionado un análisis exhaustivo de todos los principales mercados regionales, que incluyen América del Norte (Estados Unidos y Canadá); Asia-Pacífico (China, Japón, India, Corea del Sur, Australia, Indonesia y otros); Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, Rusia y otros); América Latina (Brasil, México y otros); y Oriente Medio y África. Según el informe, Asia Pacífico representó la mayor cuota de mercado.

Asia Pacífico tuvo la mayor participación en el mercado ya que la región tiene una alta densidad de población, lo que crea una gran base de jugadores tanto ocasionales como incondicionales. La región también alberga países, como Corea del Sur, China y Japón, que han sido los primeros en adoptar los deportes electrónicos, y a menudo se cita a Corea del Sur como el lugar de nacimiento de la escena moderna de los deportes electrónicos. Estas naciones tienen infraestructuras maduras que respaldan el juego como un esfuerzo profesional, incluidos estadios exclusivos y amplias instalaciones de entrenamiento.

Otro aspecto que contribuye es el tremendo crecimiento de la penetración de Internet y la tecnología móvil, lo que hace que los juegos y los deportes electrónicos sean más accesibles para una audiencia más amplia. La ubicuidad de los cibercafés, particularmente en China, proporciona un entorno comunitario para los juegos, lo que anima a más personas a participar. Además, la aceptación cultural de los videojuegos como deporte legítimo y carrera profesional es mayor en Asia Pacífico en comparación con otras regiones, y algunos países incluso ofrecen deportes electrónicos en los planes de estudio educativos.

Además, el fuerte apoyo gubernamental y las regulaciones favorables en ciertos países de Asia Pacífico estimulan aún más el crecimiento del mercado. Además de esto, los patrocinios corporativos locales y los derechos de los medios en la región son sólidos a medida que las empresas reconocen el valor de asociar sus marcas con una industria en rápido crecimiento, posicionando a Asia Pacífico como el mercado regional líder para los deportes electrónicos.

Panorama competitivo:

El mercado está experimentando un crecimiento significativo a medida que los actores clave están participando en una variedad de estrategias para expandir su huella e influencia. Estos jugadores están formando asociaciones con los principales medios de comunicación y servicios de transmisión para ampliar la distribución de contenido de deportes electrónicos, aumentando así tanto la audiencia como las fuentes de ingresos. También se están buscando agresivamente acuerdos de patrocinio con grandes corporaciones para inyectar capital en eventos y equipos. Además, estos líderes de la industria están invirtiendo mucho en la adquisición y el desarrollo de talentos, buscando jugadores prometedores para agregar una ventaja competitiva a sus plantillas. También están diversificando los ingresos explorando las ventas de mercancías, las compras dentro del juego e incluso las monedas virtuales. Para profesionalizar aún más la industria, están contribuyendo al establecimiento de ligas formales y reglas estandarizadas, con el objetivo de hacer que los deportes electrónicos sean más accesibles y comprensibles para el público general. En general, los actores clave que operan en el dominio de los deportes electrónicos se centran en impulsar el crecimiento a través de la innovación, colaboraciones estratégicas y el compromiso de elevar el profesionalismo y la credibilidad de la industria.

El informe de investigación de mercado ha proporcionado un análisis exhaustivo del panorama competitivo en el mercado. También se han proporcionado perfiles detallados de las principales empresas. Algunos de los actores clave en el mercado incluyen:

  • Activision Blizzard Inc.
  • Capcom Co. Ltd.
  • artes electrónicas inc.
  • Juegos épicos Inc.
  • ENFRENTARLO
  • Gameloft SE (Vivendi SE)
  • Gfinity PLC
  • Corporación Intel
  • Grupo Tiempos Modernos
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Corporación NVIDIA
  • Juegos antidisturbios Inc.
  • Corporación de válvulas
  • Zynga Inc.

Desarrollos recientes:

  • En agosto de 2021, Gameloft SE, líder en la creación de juegos y experiencias gamificadas para marcas, se asoció con ESL Gaming, una empresa alemana de producción y organización de deportes electrónicos. Esta colaboración tenía como objetivo mejorar las soluciones de patrocinio para marcas impulsadas por deportes electrónicos móviles.
  • En julio de 2021, Intel Corporation colaboró con el Comité Olímpico Internacional (COI) para organizar una de las principales competiciones virtuales como inicio de los Juegos Olímpicos. El evento de deportes electrónicos estaba programado para celebrarse en Katowice, Polonia, un mes antes de los Juegos Olímpicos.

Alcance del informe de mercado de deportes electrónicos:

Funciones del informe Detalles
Año base del análisis 2022
Período histórico 2017-2022
Período de pronóstico 2023-2028
Unidades miles de millones de dólares
Alcance del informe Exploración de tendencias históricas y perspectivas del mercado, catalizadores y desafíos de la industria, evaluación histórica y predictiva del mercado por segmentos:
  • Modelo de ingresos
  • Plataforma
  • Juegos
  • Región
Modelos de ingresos cubiertos Derechos de Medios, Publicidad y Patrocinios, Mercancía y Entradas, Otros
Plataformas cubiertas Esports basados en PC, Esports basados en consolas, Móviles y Tabletas
Juegos cubiertos Arena de batalla en línea multijugador (MOBA), Jugador contra Jugador (PvP), Shooter en primera persona (FPS), Estrategia en tiempo real (RTS)
Regiones cubiertas Asia Pacífico, Europa, América del Norte, América Latina, Medio Oriente y África
Países cubiertos Estados Unidos, Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, Rusia, China, Japón, India, Corea del Sur, Australia, Indonesia, Brasil, México
Empresas cubiertas Activision Blizzard Inc., Capcom Co. Ltd., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., FACEIT, Gameloft SE (Vivendi SE), Gfinity PLC, Intel Corporation, Modern Times Group, Nintendo Co. Ltd., NVIDIA Corporation, Riot Games Inc., Valve Corporation, Zynga Inc., etc.
Alcance de personalización 10% de personalización gratuita
Informe Precio y Opción de Compra Licencia de usuario único: US$ 2499
Licencia para cinco usuarios: US$ 3499
Licencia Corporativa: US$ 4499
Soporte de analistas posventa 10-12 semanas
formato de entrega PDF y Excel a través de correo electrónico (también podemos proporcionar la versión editable del informe en formato PPT/Word a pedido especial)

Beneficios clave para las partes interesadas:

  • El informe de la industria de IMARC ofrece un análisis cuantitativo completo de varios segmentos del mercado, tendencias históricas y actuales del mercado, pronósticos del mercado y dinámica del mercado de deportes electrónicos de 2017 a 2028.
  • El informe de investigación proporciona la información más reciente sobre los impulsores del mercado, los desafíos y las oportunidades en el mercado global de deportes electrónicos.
  • El estudio mapea los mercados regionales líderes, así como los de más rápido crecimiento. Además, permite a las partes interesadas identificar los mercados clave a nivel de país dentro de cada región.
  • El análisis de las cinco fuerzas de Porter ayuda a las partes interesadas a evaluar el impacto de los nuevos participantes, la rivalidad competitiva, el poder de los proveedores, el poder de los compradores y la amenaza de sustitución. Ayuda a las partes interesadas a analizar el nivel de competencia dentro de la industria de los deportes electrónicos y su atractivo.
  • El panorama competitivo permite a las partes interesadas comprender su entorno competitivo y proporciona una idea de las posiciones actuales de los actores clave en el mercado.

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