ボードゲームの市場規模:
世界のボードゲーム市場の規模は2024年に185億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは市場が2033年までに416億米ドルに達し、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)9.32%の成長を示すと予測しています。市場は、急速に増加するソーシャルゲームやコミュニティイベント、ボードゲームが提供する多くの教育的および認知的な利点、クラウドファンディングプラットフォームの台頭と革新、これらのゲームにおける技術の重要な統合、そして成人の平等な参加によって推進されています。
レポート属性
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主要な統計
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基準年
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2024年 |
予測年
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2025~2033年
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歴史的年数 |
2019-2024
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2024年の市場規模 |
18.5億米ドル |
2033年の市場予測 |
41.6億米ドル |
市場成長率 (2025-2033) |
9.32% |
ボードゲーム市場の分析:
- 主な市場促進要因:ボードゲームの需要増加をもたらしている主な市場促進要因として、オフラインの娯楽に対する個人の傾向の高まり、ボードゲームカフェやコミュニティイベントの増加、ボードゲームが提供する教育的コンテンツなどが挙げられる。
- 主な市場動向:高級ボードゲームや特別仕様のボードゲームを求める個人の増加と、良質なコンポーネントや特徴的なテーマとテクノロジーの重要な融合が、ボードゲーム業界の重要な主要トレンドである。
- 地域別動向:北米地域がボードゲーム市場で最大のシェアを占めているのは、米国とカナダでボードゲームの文化的魅力が強く浸透しているためである。さらに、北米地域は業界の最も著名な主要プレイヤーの拠点でもあり、市場を牽引している。
- 競争環境:Buffalo Games, Cartamundi Asia Pacific, Clementoni Spa, CMON Limited, Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG, Fremont Die Consumer Products Inc., Gibsons Games Ltd., Goliath Games, Hasbro Inc., Mattel Inc., Mindware Inc., PD Verlag GmbH and Co. KG, そして The Walt Disney Co., ボードゲーム業界の主要プレーヤーを紹介する。
- 課題と機会: 業界の最も一般的な課題には、原材料価格の大幅な変動や、激しい競争をもたらすビデオゲームの台頭などがある。一方、ボードゲームに参加する大人の数が大幅に増加していることは、市場成長を促進する主な要因の一つである。
ボードゲーム市場の動向:
ソーシャルゲーム・イベントの増加
ソーシャルゲームの復活は、ボードゲーム市場の成長にプラスの影響を与えている。デジタル・コミュニケーションに代わる対面での交流を求める個人が増えており、こうしたソーシャル・ゲーム・イベントに頼ることが多い。これとは別に、ボードゲームの人気に重要な役割を果たしているもう一つの要因は、世界中でトーナメントやコンベンションの数が増えていることで、愛好家による強力なゲームコミュニティの形成に貢献している。例えば、毎年開催される卓上ゲーム大会の代表格であるGEN CONによると、インディアナポリスで開催された20 周年記念イベントの参加者数は、2023年には70,000人に達した。この種のイベントのプレイヤーは交流し、新しいゲームに挑戦し、戦略を立て、共有し、爽快な体験をする。このようなイベントでの個人間の直接的な交流は、消費者間のブランド・ロイヤルティの構築とともに、ボードゲーム市場の前向きな展望を生み出し、より長い継続率につながる。
ゲームがもたらす教育的・認知的効果
こうしたゲームがもたらす教育的・認知的な利点に対する意識の高まりが、ボードゲーム産業の急成長に寄与している。この他にも、戦略的計画、批判的思考、チームワークなど、さまざまなスキルを促進するために、多くの学校や教育機関がカリキュラムの一環としてボードゲームを取り入れている。THE CITY OF ASHIVILLEが発表したレポート「WELLNESS WEDNESDAY- 5 MENTAL BENEFITS OF BOARD GAMES」によると、2013年に実施された調査によると、ボードゲームに熱中している人は、そうでない人に比べて認知症のリスクが15%低下することがわかったという。また、子供だけでなく、大人もボードゲームを取り入れることで、認知機能の発達を促し、精神的な刺激を向上させている。
急拡大するEコマース業界
eコマース業界の著しい成長は、ボードゲーム業界の収益を支えている。これは、これらのボードゲームのより良いアクセシビリティのためであり、これに加えて、消費者は、オフラインの店舗に比べて、オンラインゲームの多種多様な出会いがある。このほか、COVID-19の突然の大流行や、世界中の政府が適用した厳しい制限措置が、個人の購買習慣に劇的な影響を与え、オフライン・モードからオンライン・メソッドへの大きな転換をもたらした。INTERNATIONAL TRADE ADMINISTRATION(国際貿易省)は、世界のeコマース小売売上高が2019年から2020年の間に8%という大幅な増加傾向にあることに気づいた。これとは別に、現在の電子商取引市場は力強い成長を示しており、IMARC GROUPによると、市場は2023年に21.1兆米ドルに達し、2032年には183.8兆米ドルに達すると予測され、2023年から2032年の間に27.16%の成長率を示している。この大きな数字は、ボードゲーム業界の主要なトレンドの一つとして貢献している。
ボードゲーム産業の細分化:
IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルの予測とともに、市場各分野の主要動向の分析を提供している。当レポートでは、製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネルに基づいて市場を分類している。
製品タイプ別内訳:
- 卓上ゲーム
- カードゲームとダイスゲーム
- 収集型カードゲーム
- ミニチュアゲーム
- RPGゲーム
ボードゲーム市場調査報告書は、製品タイプに基づく市場の詳細な分類と分析を提供している。これには、卓上ゲーム、カードゲーム、ダイスゲーム、コレクションカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲームが含まれる。
卓上ゲームは主に技術と戦略で構成され、通常平らな場所でプレイされるため卓上と呼ばれ、売上の大部分を占めている。経済シミュレーションから歴史福祉まで、複雑なゲームやテーマが含まれることが多い。これらのゲームは、タイル、トークン、ミニチュアなどの駒を持ち、参加者がルールに従って動かす。代表的なものにチェスやモノポリーなどがある。
カードゲームとタイプゲームは、ボードの代わりにカードとサイコロが主なゲーム要素である。このカテゴリーのゲームには、カードの順位や組み合わせに関して一定のルールを持つカードデッキが含まれる。主にポーカー、ブリッジ、ヤッツィー、ファークルなどがある。
コレクティブル・カードゲームとは、プレイヤーがカードを集めてトレードし、自分だけのデッキを構築するゲームプレイの仕組みを指す。これらのゲームは、忠実なファンと継続的な新カードのリリースにより、長年にわたって絶大な人気を博してきた。ニューヨーク・タイムズ紙は、最も有名なCCGの1つである「MAGIC:THE GATHERING "は、2022年に約11億ドルという巨額の売上を記録した。また、このゲームは前年のハブロ全体の収益の18%を占めていたとしている。
ミニチュアゲームは、ゲーム内のユニットのキャラクターを表現する詳細なモデルやフィギュアが特徴である。このゲームは、ミニチュアのペイントやカスタマイズにかなりの時間を費やすことが多いため、ゲームの芸術的側面を楽しむ個人によって特に採用されている。このゲームは戦略や戦術を必要とするため、戦争ゲームやロールプレイングのシチュエーションを好む多くの観客にとって魅力的である。
ロールプレイングゲーム(RPG)も、市場で入手可能なサブセグメントの一種である。これらのゲームにはキャラクターの育成やストーリーテリングが含まれ、非常に没入感のある体験を提供する。創造的な問題解決や物語重視のゲームが好きな人がターゲットとなる。
ゲームタイプ別の内訳:
- 戦略と戦争ゲーム
- 教育ゲーム
- ファンタジーゲーム
- スポーツゲーム
- その他
ボードゲーム市場レポートでは、ゲームタイプに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他が含まれる。
戦略ゲームや戦争ゲームは、戦術的な意思決定、競争的なゲームプレイ、プランニングに焦点を当てている。個人はしばしば資源管理、戦闘、領土支配に従事する。これらのゲームは、将来のステップを予測し、将来的に利益をもたらす戦略を決定することに挑戦することで、個人をテストする。
教育ゲームは、娯楽と学習の二重の利益をもたらす。特定のスキルや概念をプレイヤーに教え、身につけさせることを目的としている。これらのゲームは、算数を学ぶ若者や、科学や歴史に興味のある大人をターゲットにしている。ゲームベースの学習傾向が強まっていることから、教育用ゲームの導入が進んでおり、ボードゲーム市場の見通しは明るい。IMARC GROUPによると、世界のゲームベースの学習市場は2032年までに717億米ドルに達し、2024年から2032年にかけて15.8%の成長率で拡大すると予測されている。
ファンタジーゲームは、没入感のあるストーリーテリングや想像力豊かな設定に耽溺する個人を対象とした市場の大部分を占めている。これらのゲームには、詳細なキャラクター、精巧な物語、創造性と戦略的思考を可能にする複雑な世界構築が含まれる。最も人気のあるゲームのひとつが「ダンジョンズ&ドラゴンズ」だ。
スポーツゲームは、スポーツ愛好家の大部分にとってエキサイティングな卓上形式で、運動競技の競技性と興奮を理解する。バスケットボール、サッカー、フットボールなど多種多様なゲームがあり、プレイヤーはプレーを計画し、チームを管理し、スポーツ戦略のスリルを楽しむことができる。また、多くのスポーツのルールや戦略を学べることも人気の理由である。
年齢層別の内訳:
5~12年が市場シェアの大半を占める
本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには、0〜2歳、2〜5歳、5〜12歳、12歳以上が含まれる。報告書によると、5-12歳が最大の市場シェアを占めている。
5歳から12歳の年齢層は、特にこの年齢の子供たちにこれらのゲームによって提供される発達上の利点を理由に、最大の株式数を保持している。これらのゲームは、対人能力、批判的思考、問題解決などの認知能力を向上させる。このほか、個人の所得水準が上昇していることも、ボードゲームの需要増につながっている。世界銀行によると、低所得国の割合は1987年の30%から2022年にはわずか12%にまで低下している。
流通チャネル別内訳:
- スーパーマーケットとハイパーマーケット
- 専門店
- オンラインストア
- その他
専門店が市場シェアの大半を占める
本レポートでは、市場を流通チャネル別に詳細に分類・分析している。これにはスーパーマーケットやハイパーマーケット、専門店、オンラインショップ、その他が含まれる。報告書によると、専門店が最大の市場シェアを占めている。
専門店は、ホビーやボードゲームといったニッチな商品で構成されているため、消費者がこれらの商品に一箇所でアクセスできることから、最大限のシェアを持っている。さらに、インディーズゲームや新作、ロールプレイングやストラテジーといった特定の趣味に特化したゲームなど、幅広い商品を取り扱っている。このほか、ボードゲーム業界の統計に好影響を与えている大きな要因のひとつは、製品を実際に手にとって体験できることだ。FORBES MAGAZINEによると、COVID-19のパンデミック以降、オフラインの売上は14%増加している。
地域別内訳:
- 北米
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ヨーロッパ
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
北米が市場をリードし、ボードゲーム市場の最大シェアを占める
この市場調査報告書は、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、北米が最大の市場シェアを占めている。
北米地域がボードゲーム市場で最大の市場となったのは、ゲーム文化が根強く、余暇活動に費やす個人の数が増加しているためである。PEW RESEARCH CENTERによると、米国の高所得層人口は1971年の14%から2021年には21%に増加する。このような経済的な向上が、市場成長を促進する大きな要因となっている。この他にも、主要プレーヤーは世界的にプレゼンスを拡大し、より幅広い層に対応するため、戦略的なマーケティングを実施している。
競争環境:
- この市場調査レポートは、市場の競争環境についても包括的に分析している。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供されている。ボードゲーム業界の主要な市場プレーヤーは以下の通りである Buffalo Games, Cartamundi Asia Pacific, Clementoni Spa, CMON Limited, Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co. KG, Fremont Die Consumer Products Inc., Gibsons Games Ltd., Goliath Games, Hasbro Inc., Mattel Inc., Mindware Inc., PD Verlag GmbH and Co. KG, そして The Walt Disney Co.
(これは主要プレーヤーの部分的なリストに過ぎず、完全なリストは報告書に記載されていることに留意されたい)
- 現在、業界の主要プレイヤーは、競争力のあるボードゲーム市場を維持するために、様々な消費者の嗜好や技術的なアップグレードに対応するための戦略的な手段を講じている。主な要因の1つは、現代的なゲーム、古典的なゲーム、革新的なゲームを追加してポートフォリオを拡大し、より幅広い客層にサービスを提供することである。例えば、2022年8月、著名な主要プレーヤーであるModiphius Entertainmentは、ミニチュア卓上ゲームの新しいゲームラインであるHomeworld Fleet Commandの発売を発表したことがボードゲーム市場調査で判明した。このほか、主要プレーヤーはボードゲームにコンパニオンアプリを含むデジタルコンポーネントを組み込むことで最新技術を採用している。これらのデジタルコンポーネントは、デジタル採点や拡張現実機能を提供し、伝統的なボードゲームに現代的なデジタルタッチを加えた爽快な体験を提供する。
最新ニュース:
- 2024:GOLIATH GAMES社は、ALL3MEDIA INTERNATIONAL社およびIDENTITY GAMES社と協業し、英国およびアイルランド地域で公式ボードゲーム「TRAITORS」を販売することを発表した。
- 2023年:HASBRO、業界の主要企業は、著名なオンラインワードパズルを所有するNEW YORK TIMESと提携し、「WORDLE: THE PARTY GAME」を作成しました。
ステークホルダーにとっての主なメリット:
- IMARCの業界レポートでは、2019年から2033年にかけてのボードゲーム市場の様々な市場セグメント、過去と現在の市場動向、市場予測、ダイナミクスを包括的に定量分析している。
- この調査レポートは、世界のボードゲーム市場における市場促進要因、課題、機会に関する最新情報を提供している。
- 本調査では、主要な地域市場と急成長している地域市場をマッピングしている。さらに、各地域内の主要な国レベルの市場を関係者が特定できるようになっている。
- ポーターの5つの力分析は、利害関係者が新規参入の影響、競争上のライバル関係、供給者の力、買い手の力、代替の脅威を評価するのに役立つ。関係者がボードゲーム業界内の競争レベルとその魅力を分析するのに役立つ。
- 競争環境は、ステークホルダーが競争環境を理解することを可能にし、市場における主要企業の現在のポジションについての洞察を提供する。