市場概況:
世界の e スポーツ市場規模は 2022 年に 14 億米ドルに達しました。今後について、IMARC グループは市場が 2028 年までに 47 億米ドルに達し、2023 年から 2028 年の間に 22.1% の成長率 (CAGR) を示すと予想しています。新興国における高速インターネットの普及の高まり、若年層の間でのeスポーツの人気の高まり、eスポーツのリーグやトーナメントの正式化などが、市場を推進する主な要因の一部です。
レポート属性
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主要な統計
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基準年
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2022年
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予測年
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2023~2028年
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歴史的な年
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2017-2022
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2022年の市場規模
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14億米ドル |
2028年の市場予測
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47億米ドル |
市場成長率 2023-2028 |
22.1% |
e スポーツとは、エレクトロニック スポーツの略で、個人またはチームがさまざまなビデオ ゲーム タイトルで互いに競い合う、急速に成長している競技ビデオ ゲームの分野を指します。一人称シューティング ゲーム、リアルタイム ストラテジー、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ ゲームなど、幅広いジャンルに及びます。プロのプレーヤーは組織された競技会に参加し、多くの場合オンラインでストリーミング配信されたり、テレビで放送されたりして、何百万人もの視聴者を獲得しています。 e スポーツ トーナメントでは、多額の賞金、スポンサーシップ、支持が提供され、この分野の正当性がさらに高まります。組織は、公正な競争を促進し、この分野の持続的な成長を確保するために、一連の標準化されたルールに準拠した正式なリーグやイベントを設立しています。その結果、E スポーツは主流のエンターテイメントおよびスポーツ活動へと急速に進化しており、対象者が広がり、経済的影響も増大しています。
![世界のeスポーツ市場](https://www.imarcgroup.com/CKEditor/9ebd6220-ad3b-4d50-876a-780bf3db707dglobal-esports-market-report-(1).webp)
インターネットユーザーの増加と相まって、視聴者や参加者としてEスポーツにますます惹かれている若い人口の拡大は、予測期間中の市場の成長を刺激します。スポンサーシップや推薦による大企業の参入は、これらのコラボレーションが業界に多額の財源を注入し、より多くの視聴者を集めるより組織化された注目度の高いイベントを促進するため、もう一つの主要な成長誘発要因となります。さらに、eスポーツイベントを放送するメディアの権利はより儲かりやすくなり、いくつかの面で従来のスポーツに匹敵する収益源を生み出しています。このような権利は、主流メディア チャネルや専用の E スポーツ ネットワークによってますます獲得されており、市場の成長がさらに加速しています。さらに、標準化された一連のルールと構造化された競技を備えた e スポーツ リーグとトーナメントが正式化されたことで、初心者がスポーツを理解し、参加しやすくなりました。これに伴い、マーチャンダイジング、ゲーム内購入、デジタル広告などの収益源の多様化により、業界の財務基盤が拡大し、それによって市場の成長が推進されています。これに加えて、ビデオゲームが正当な職業の道およびスポーツ活動として社会的に受け入れられるようになったことにより、より広範な制度的サポートとより広範な市場拡大への扉が開かれ、世界の E スポーツ市場の継続的な成功と成長に貢献しています。
eスポーツ市場の動向/推進要因:
インターネット普及率の増加
新興国全体での高速インターネットへのアクセスの拡大は、Eスポーツ市場にプラスの影響を与えています。インターネットの普及により、より多くの人が E スポーツに参加したり視聴したりできるようになり、それによってプレーヤーベースと視聴者の両方が増加しました。この成長は東南アジア、ラテンアメリカ、アフリカなどの地域で特に顕著であり、テクノロジーに精通した若者が信頼できるインターネット サービスに簡単にアクセスできるようになってきています。インターネットがより手頃な価格で簡単にアクセスできるようになるにつれて、E スポーツの潜在的な市場は拡大し、広告主、スポンサー、イベント主催者がこの成長する人口統計を利用する機会が増えています。
若者の間でeスポーツ人気が高まる
eスポーツは、従来のメディアやスポーツがリーチするのが難しいことで知られる若い世代の間で絶大な支持を得ています。この世代は、E スポーツに関するプレイだけでなく、ストリーミング、ディスカッション、さらにはコンテンツの作成にも携わっており、実質的に業界の伝道者となります。多くの教育機関は、e スポーツをプログラムに組み込み始めており、その信頼性をさらに検証し、組織的サポートのさらなる層を追加しています。若者の参加の増加により長期的なファンベースが確保され、市場の持続的な成長が保証されます。この業界への若者の関与の高まりは、E スポーツの将来の軌道を形成しながら、現在の市場力学に影響を与えます。
急速な技術の進歩
テクノロジーの継続的な進歩により、ビデオ ゲームやオンライン エクスペリエンスの品質が向上しています。高解像度 (HD) グラフィックス、リアルタイム データ分析、拡張現実および仮想現実 (AR/VR) により、ゲームはよりインタラクティブで魅力的なものになっています。同時に、クラウド コンピューティング機能の向上により、世界中に分散したユーザーであっても、シームレスなマルチプレイヤー インタラクションが可能になります。インターネットの速度も進化し、5G ネットワークの拡張により遅延の問題が改善され、リアルタイムの対戦ゲームがよりスムーズになりました。これらの技術強化により、ゲーマーのエクスペリエンスが向上し、視聴がより魅力的になり、ストリーミングおよびブロードキャストされたイベントの視聴者数が増加します。その結果、最先端のテクノロジーは、より広範で熱心な視聴者を E スポーツに引き付ける上で重要な役割を果たしています。
注:上表の情報はダミー データで構成されており、ここでは表現のみを目的として表示されています。実際の市場規模や動向については、お気軽にお問い合わせください。
eスポーツ業界のセグメンテーション:
IMARC Groupは、世界のeスポーツ市場レポートの各セグメントの主要な傾向の分析と、2023年から2028年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供します。私たちのレポートは、収益モデル、プラットフォーム、ゲームに基づいて市場を分類しています。
収益モデル別の内訳:
注:上表の情報はダミー データで構成されており、ここでは表現のみを目的として表示されています。実際の市場規模や動向については、お気軽にお問い合わせください。
- メディアの権利
- 広告とスポンサーシップ
- グッズとチケット
- その他
広告とスポンサーシップが最も人気のある収益モデルです
レポートでは、収益モデルに基づいて市場の詳細な分割と分析が提供されています。これには、メディアの権利、広告とスポンサーシップ、商品とチケットなどが含まれます。報告書によると、広告とスポンサーシップが最大のセグメントを占めています。
広告およびスポンサーシップ部門を推進している主な要因には、E スポーツ イベントへの高いレベルの視聴者エンゲージメントが含まれます。これは、広告主にとって、規模が大きく集中しているターゲット視聴者にリーチするための理想的なプラットフォームを提供します。これらの視聴者は若い層を代表することが多く、従来のメディア チャネルではリーチすることが従来困難であったため、マーケティング担当者にとって特に価値のある視聴者となっています。これに加えて、スポンサーシップは共生関係を提供します。企業はブランドの露出を得る一方、eスポーツイベントは高品質で魅力的な大会を開催するために必要な財政的支援を得ることができます。
さらに、e スポーツのリアルタイム性により、ゲーム内ブランディングやライブ ストリーム中に動的に挿入できるインタラクティブ広告などの革新的な広告手法が容易になります。これらの最新の手法は、多くの場合、従来の広告媒体と比較して、リテンションとコンバージョンの向上につながります。また、E スポーツの世界的な展開により、広告主とスポンサーの両方が異なる文化や言語を超えて効果的にメッセージを伝達できるようになり、投資収益率が向上します。これとは別に、リーグの正式化と競技会の標準化により、長期的な広告とスポンサーシップのコミットメントのための信頼できる一貫したプラットフォームが提供され、このセグメントの成長をサポートします。
プラットフォーム別の内訳:
- PCベースのeスポーツ
- コンソールベースの E スポーツ
- モバイルとタブレット
レポートでは、プラットフォームに基づく市場の詳細な分割と分析も提供されています。これには、PC ベースの e スポーツ、コンソール ベースの e スポーツ、モバイルとタブレットが含まれます。
PC ベースの e スポーツにはパーソナル コンピューター (PC) が使用されます。PC は、E スポーツの従来のプラットフォームとして機能し、プレイヤー数と収益の両方の点で優位を保ち続けています。 「League of Legends」、「Counter-Strike: Global Offensive」、「Dota 2」などの多数の人気 E スポーツ タイトルは、主に PC ベースです。このセグメントは PC の優れたハードウェア機能の恩恵を受け、高品質のグラフィックスとよりスムーズなゲームプレイを可能にし、真剣で競争力のあるプレイヤー ベースを引き付けます。 PC はアップグレードも簡単なので、プレーヤーは新しいシステムを購入せずに技術の進歩に追いつくことができます。
コンソールベースの e スポーツは、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch などのコンソール プラットフォームを利用します。これらも市場で大きな存在感を持っています。 「ロケットリーグ」「FIFA」「コール オブ デューティ」などのゲームがこのセグメントの人気タイトルです。コンソールベースの e スポーツは通常、PC と同じレベルのハードウェアのカスタマイズを提供しませんが、より標準化されたゲーム体験を提供します。これにより、競争の場が平等になり、新規参入者が競争に参加しやすくなります。また、コンソールはより家族向けであると見なされることも多く、潜在的な視聴者を広げます。
モバイルおよびタブレット ゲームは世界中で急速に注目を集めています。 「Mobile Legends」、「Clash Royale」、「PUBG Mobile」などのタイトルは、PC やゲーム機にアクセスできない幅広い層に E スポーツの可能性を広げました。モバイル デバイスの携帯性と使いやすさにより、個人は外出先でも簡単に E スポーツに参加できます。このプラットフォームは、PC やコンソールと同じレベルのゲームプレイの複雑さを提供していないかもしれませんが、その強化されたアクセシビリティと利便性がこのセグメントの成長を促進しています。
ゲーム別の分割:
- マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)
- プレイヤー対プレイヤー (PvP)
- 一人称シューティングゲーム (FPS)
- リアルタイムストラテジー (RTS)
一人称視点シューティングゲーム (FPS) が市場シェアの大部分を占める
レポートでは、ゲームに基づいた市場の詳細な分割と分析が提供されています。これには、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)、プレイヤー対プレイヤー (PvP)、一人称シューティング ゲーム (FPS)、およびリアルタイム ストラテジー (RTS) が含まれます。レポートによると、一人称視点シューティングゲーム (FPS) が最大のセグメントを占めています。
一人称視点シューティング (FPS) ジャンルは、プレーヤーと視聴者の両方にとって、高いレベルのエンゲージメントと興奮で知られています。ペースの速いアクション指向のゲームプレイは、スリリングな競技と魅力的なスペクタクルを生み出し、視聴者数と視聴者維持率の向上に貢献します。 FPS ゲームの実写要素は、動的な解説や分析にも適しており、視聴体験をさらに向上させます。さらに、FPS ジャンルはゲームの世界で長い歴史があり、より成熟し、よく理解されているタイプの E スポーツの 1 つとなっています。 「Counter-Strike」のようなタイトルは何十年にもわたって人気があり、プレーヤー、ファン、組織の知識に強力な基盤を与えています。この長期的な安定性は、視聴者が保証された信頼できる投資を求めるスポンサーや広告主を惹きつけます。
さらに、FPS ゲームは多くの場合、個人のスキルとチーム戦略の組み合わせが必要となるため、ソロ パフォーマンスに優れたプレイヤーから協力的なゲームプレイを好むプレイヤーまで、幅広いプレイヤーにとって魅力的なゲームとなっています。個人とチームベースの目標のバランスが、多次元の競技シーンに貢献します。また、FPS ゲームは、そのジャンルや特定のゲームの仕組みに詳しくない人でも比較的簡単に理解できます。この分かりやすさにより、一般の視聴者にとってより親しみやすいものとなり、熱心なファンだけでなくカジュアルな視聴者も魅了します。 FPS ゲームは、E スポーツの分野においてエキサイティングで理解しやすく、深く魅力的なカテゴリーを提供し、市場の成長を促進します。
地域別の内訳:
- 北米
- アジア太平洋地域
- 中国
- 日本
- インド
- 韓国
- オーストラリア
- インドネシア
- その他
- ヨーロッパ
- ドイツ
- フランス
- イギリス
- イタリア
- スペイン
- ロシア
- その他
- ラテンアメリカ
- 中東とアフリカ
アジア太平洋地域は市場で明確な優位性を示しています
市場調査レポートは、北米 (米国とカナダ) を含むすべての主要な地域市場の包括的な分析も提供しています。アジア太平洋 (中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシアなど);ヨーロッパ (ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、ロシアなど);ラテンアメリカ (ブラジル、メキシコなど);そして中東とアフリカ。レポートによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めています。
アジア太平洋地域は人口密度が高く、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方の大規模な基盤を形成しているため、市場で最大のシェアを占めています。この地域には、韓国、中国、日本など、eスポーツを早くから導入してきた国々もあり、韓国は現代のeスポーツシーンの発祥の地としてよく引用されます。これらの国には、専用スタジアムや大規模なトレーニング施設など、プロの取り組みとしてのゲームをサポートする成熟したインフラストラクチャがあります。
もう 1 つの寄与する側面は、インターネットの普及とモバイル テクノロジーの大幅な成長であり、ゲームと E スポーツがより幅広い視聴者にとってアクセスしやすくなったことです。特に中国ではインターネット カフェが広く普及しており、ゲームのための共同環境が提供され、より多くの人々がゲームに参加するようになっています。また、アジア太平洋地域では、正当なスポーツやキャリアパスとしてゲームが文化的に受け入れられており、他の地域に比べて E スポーツを教育カリキュラムに取り入れている国もあります。
さらに、特定のアジア太平洋諸国における政府の強力な支援と有利な規制が市場の成長をさらに刺激します。これに加えて、企業が自社のブランドを急速に成長する業界と結び付ける価値を認識しており、アジア太平洋地域をeスポーツの主要地域市場として位置づけているため、この地域における地元企業のスポンサーシップやメディア権は堅調です。
競争環境:
主要企業がその拠点と影響力を拡大するためにさまざまな戦略に取り組んでおり、市場は大幅な成長を遂げています。これらのプレーヤーは、主流メディアやストリーミング サービスと提携して、E スポーツ コンテンツの配信を拡大し、それによって視聴者数と収益源の両方を増加させています。イベントやチームに資本を注入するために、大手企業とのスポンサー契約も積極的に進められている。さらに、これらの業界リーダーは人材の獲得と育成に広範な投資を行っており、名簿に競争力を加えるために有望な選手をスカウトしています。また、商品販売、ゲーム内購入、さらには仮想通貨を検討することで、収益の多角化も図っています。業界をさらに専門化するために、彼らは正式なリーグと標準化されたルールの確立に貢献し、主流の視聴者にとってEスポーツをよりアクセスしやすく理解しやすくすることを目指しています。全体として、e スポーツ分野で活動する主要企業は、イノベーション、戦略的コラボレーション、業界のプロ意識と信頼性を高める取り組みを通じて成長を促進することに重点を置いています。
市場調査レポートは、市場の競争環境の包括的な分析を提供しています。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供されています。市場の主要企業には次のような企業が含まれます。
- アクティビジョン・ブリザード株式会社
- 株式会社カプコン
- エレクトロニック・アーツ株式会社
- エピック ゲームズ株式会社
- それに直面
- ゲームロフト SE (ビベンディ SE)
- Gfinity PLC
- インテル コーポレーション
- モダンタイムズグループ
- 任天堂株式会社
- エヌビディア株式会社
- ライアットゲームズ株式会社
- バルブ株式会社
- ジンガ株式会社
最近の開発:
- 2021 年 8 月、ブランド向けのゲームおよびゲーミフィケーション体験の作成のリーダーである Gameloft SE は、ドイツのエレクトロニック スポーツの制作および主催会社である ESL Gaming と提携しました。このコラボレーションは、ブランド向けのモバイル e スポーツ主導のスポンサー ソリューションを改善することを目的としていました。
- 2021 年 7 月、インテル コーポレーションは国際オリンピック委員会 (IOC) と協力して、オリンピック競技大会のキックオフとして主要な仮想競技会の 1 つを主催しました。このエレクトロニック・スポーツ・イベントは、オリンピックの1か月前にポーランドのカトヴィツェで開催される予定だった。
eスポーツ市場レポートの範囲:
レポート機能 |
詳細 |
分析の基準年 |
2022年 |
歴史的時代 |
2017-2022 |
予測期間 |
2023~2028年 |
単位 |
10億米ドル |
報告書の範囲 |
過去の傾向と市場展望の調査、業界の促進要因と課題、セグメントごとの過去および予測市場評価:
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対象となる収益モデル |
メディアの権利、広告とスポンサーシップ、商品とチケット、その他 |
対象となるプラットフォーム |
PC ベースの E スポーツ、コンソール ベースの E スポーツ、モバイルおよびタブレット |
対象となるゲーム |
マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ (MOBA)、プレイヤー vs プレイヤー (PvP)、一人称シューティング (FPS)、リアルタイム ストラテジー (RTS) |
対象地域 |
アジア太平洋、ヨーロッパ、北アメリカ、ラテンアメリカ、中東、アフリカ |
対象国 |
米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、ブラジル、メキシコ |
対象となる企業 |
Activision Blizzard Inc.、カプコン株式会社、Electronic Arts Inc.、Epic Games Inc.、FACEIT、Gameloft SE (Vivendi SE)、Gfinity PLC、Intel Corporation、Modern Times Group、任天堂株式会社、NVIDIA Corporation、Riot Games Inc.、Valve Corporation、Zynga Inc.など |
カスタマイズ範囲 |
10% 無料のカスタマイズ |
価格と購入オプションのレポート |
シングル ユーザー ライセンス: 2499 米ドル
5 ユーザー ライセンス: 3499 米ドル
法人ライセンス: 4499 米ドル |
販売後のアナリストサポート |
10~12週間 |
納品形式 |
電子メールによる PDF および Excel (特別なご要望に応じて、編集可能なバージョンのレポートを PPT/Word 形式で提供することもできます) |
関係者にとっての主な利点:
- IMARC の業界レポートは、さまざまな市場セグメント、過去および現在の市場動向、市場予測、2017 年から 2028 年までの e スポーツ市場のダイナミクスに関する包括的な定量分析を提供します。
- 調査レポートは、世界のeスポーツ市場における市場推進要因、課題、機会に関する最新情報を提供します。
- この調査では、主要な市場と最も急速に成長している地域市場をマッピングしています。さらに、関係者は各地域内の主要な国レベルの市場を特定できるようになります。
- ポーターの 5 つの力の分析は、利害関係者が新規参入者、競争相手、供給者の力、購入者の力、代替の脅威の影響を評価するのに役立ちます。これは、関係者が e スポーツ業界内の競争のレベルとその魅力を分析するのに役立ちます。
- 競争環境により、利害関係者は自社の競争環境を理解し、市場における主要企業の現在の立場についての洞察が得られます。