Quy mô thị trường trò chơi điện tử tại Việt Nam đạt 1,2 tỷ USD năm 2024. Trong tương lai, IMARC Group dự báo thị trường sẽ đạt 2,5 tỷ USD đến năm 2033, với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 7,50% trong giai đoạn 2025-2033. Sự phát triển ngày càng nhanh chóng của công nghệ mang lại những trải nghiệm đắm chìm và hình ảnh ấn tượng, sự gia tăng của các giao dịch nhỏ (microtransactions), nội dung có thể tải xuống (downloadable content) và hộp quà (loot boxes), cùng với sự xuất hiện ngày càng nhiều của thể thao điện tử (esports) và các giải đấu chuyên nghiệp là một số yếu tố chính thúc đẩy thị trường.
Báo cáo thuộc tính
|
Thống kê chính
|
---|---|
Năm cơ sở
|
2024
|
Năm dự báo
|
2025-2033
|
Năm lịch sử
|
2019-2024
|
Quy mô thị trường vào năm 2024
|
1,2 tỷ USD |
Dự báo thị trường năm 2033
|
2,5 tỷ USD |
Tỷ lệ tăng trưởng thị trường giai đoạn 2025-2033 | 7,50% |
Gaming là hoạt động tham gia và chơi các trò chơi điện tử, có thể trên các thiết bị điện tử như máy tính, console và thiết bị di động, hoặc thông qua các trò chơi vật lý như trò chơi bàn và trò chơi bài. Hoạt động này bao gồm sự tương tác của người chơi hoặc nhiều người chơi với một môi trường ảo hoặc vật lý để đạt được các mục tiêu cụ thể hoặc đơn giản là để giải trí. Nó bao gồm các trò chơi bàn như cờ vua, monopoly và Scrabble, mang lại trải nghiệm chơi game vật lý. Nó cũng bao gồm trò chơi điện tử, được chơi trên các thiết bị điện tử và bao gồm nhiều thể loại đa dạng, từ hành động và phiêu lưu đến mô phỏng và trò chơi nhập vai. Nó bao gồm trò chơi bài, thực tế ảo (VR), thực tế tăng cường (AR) và trò chơi di động, được thiết kế cho điện thoại thông minh và máy tính bảng, thường nhanh chóng và dễ tiếp cận, phù hợp cho việc chơi game khi di chuyển. Nó đã thúc đẩy sự đổi mới công nghệ, từ đồ họa và sức mạnh xử lý đến VR và trí tuệ nhân tạo (AI). Nó cho phép tương tác xã hội toàn cầu, kết nối người chơi từ các nền văn hóa và背景 khác nhau. Nó thường yêu cầu người chơi giải quyết các vấn đề phức tạp, nâng cao các kỹ năng nhận thức như tư duy logic, nhận thức không gian và trí nhớ. Trò chơi điện tử đóng vai trò là một phương tiện giải tỏa stress, cung cấp sự phân tâm khỏi áp lực cuộc sống thực và thúc đẩy thư giãn. Nó cũng có thể dạy những bài học quan trọng về tinh thần đồng đội, tinh thần thể thao và sự kiên cường.
Hiện nay, sự phát triển nhanh chóng của công nghệ trong việc tạo ra những trải nghiệm chơi game đắm chìm và ấn tượng về mặt hình ảnh đang là một trong những yếu tố quan trọng thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường game tại Việt Nam. Bên cạnh đó, sự phổ biến ngày càng rộng rãi của các hệ máy chơi game cao cấp, máy tính chơi game mạnh mẽ và thiết bị thực tế ảo (VR) tiên tiến đang thúc đẩy sự đổi mới và khuyến khích các nhà phát triển tạo ra những trò chơi video chất lượng cao và hấp dẫn. Ngoài ra, sự phổ biến của game di động trong giới trẻ nhờ tính tiện lợi và dễ tiếp cận đang góp phần vào sự tăng trưởng của thị trường game tại Việt Nam. Bên cạnh đó, sự phát triển của esports và các giải đấu chuyên nghiệp đang tạo ra các nguồn thu nhập mới và nâng cao tính hợp pháp và phổ biến của game như một hình thức giải trí chính thống. Sự bùng nổ của các nền tảng phát trực tiếp game cũng đang gia tăng số lượng game thủ nổi tiếng và influencer, những người có ảnh hưởng lớn đến quyết định mua hàng của người hâm mộ thông qua nội dung và quảng cáo của họ. Chơi đa nền tảng, cho phép game thủ chơi cùng nhau bất kể thiết bị chơi game họ chọn, đang thúc đẩy sự kết nối xã hội trong cộng đồng game thủ. Hơn nữa, sự phát triển của dịch vụ game đám mây như một lựa chọn thay thế khả thi cho game truyền thống, cho phép người chơi truy cập các trò chơi chất lượng cao mà không cần thiết bị đắt tiền, đang hỗ trợ sự tăng trưởng của thị trường trong nước. Giao dịch vi mô, nội dung có thể tải xuống và hộp quà là những yếu tố ngày càng phổ biến trong nhiều trò chơi, cung cấp cho nhà phát triển nguồn thu nhập liên tục đồng thời giữ người chơi tham gia và đầu tư vào trải nghiệm chơi game của họ.
IMARC Group cung cấp phân tích về các xu hướng chính trong từng phân khúc của thị trường, cùng với dự báo ở cấp quốc gia cho giai đoạn 2025-2033. Báo cáo của chúng tôi đã phân loại thị trường dựa trên loại thiết bị, nền tảng, doanh thu, thể loại và nhóm tuổi.
Thông tin chi tiết về loại thiết bị:
Báo cáo đã cung cấp phân tích chi tiết và phân loại thị trường theo loại thiết bị. Điều này bao gồm các loại thiết bị như console, điện thoại di động và máy tính bảng, cũng như máy tính.
Thông tin chuyên sâu về Nền tảng:
Báo cáo cũng đã cung cấp phân tích chi tiết và phân tích thị trường dựa trên nền tảng. Điều này bao gồm cả kênh trực tuyến và ngoại tuyến.
Thông tin chuyên sâu về Doanh thu:
Báo cáo đã cung cấp phân tích chi tiết và phân tích thị trường dựa trên doanh thu. Điều này bao gồm mua hàng trong game, mua game và quảng cáo.
Thông tin chi tiết về loại:
Báo cáo cũng cung cấp phân tích chi tiết và phân loại thị trường theo loại. Điều này bao gồm các thể loại như trò chơi phiêu lưu/vai trò, trò chơi giải đố, trò chơi xã hội, chiến thuật, mô phỏng và các thể loại khác.
Thông tin chuyên sâu về Nhóm tuổi:
Báo cáo đã cung cấp phân tích chi tiết và phân loại thị trường theo nhóm tuổi. Điều này bao gồm cả người lớn và trẻ em.
Thông tin chuyên sâu theo khu vực:
Báo cáo cũng đã cung cấp một phân tích toàn diện về tất cả các thị trường khu vực chính, bao gồm miền Bắc Việt Nam, miền Trung Việt Nam và miền Nam Việt Nam.
Báo cáo nghiên cứu thị trường cũng đã cung cấp phân tích toàn diện về cảnh quan cạnh tranh trên thị trường. Các phân tích cạnh tranh như cấu trúc thị trường, vị trí của các nhà cung cấp chính, chiến lược thành công hàng đầu, bảng điều khiển cạnh tranh và ma trận đánh giá công ty đã được trình bày trong báo cáo. Ngoài ra, báo cáo còn cung cấp các hồ sơ chi tiết về tất cả các công ty lớn. Một số nhà cung cấp chính bao gồm:
(Lưu ý rằng đây chỉ là danh sách một phần của các bên liên quan chính, và danh sách đầy đủ được cung cấp trong báo cáo.)
Tính năng của báo cáo | Chi tiết |
---|---|
Năm cơ sở của phân tích | 2024 |
Thời kỳ lịch sử | 2019-2024 |
Thời gian dự báo | 2025-2033 |
Đơn vị | Tỷ USD |
Phạm vi của Báo cáo | Nghiên cứu xu hướng lịch sử và triển vọng thị trường, các yếu tố thúc đẩy và thách thức của ngành, đánh giá thị trường lịch sử và tương lai theo từng phân khúc:
|
Các loại thiết bị được hỗ trợ | Máy chơi game, Điện thoại di động và Máy tính bảng, Máy tính |
Các nền tảng được hỗ trợ | Trực tuyến, Ngoại tuyến |
Doanh thu được bao phủ | Mua hàng trong trò chơi, Mua trò chơi, Quảng cáo |
Các loại được bao gồm | Trò chơi phiêu lưu/vai trò, Trò chơi giải đố, Trò chơi xã hội, Trò chơi chiến thuật, Trò chơi mô phỏng, Khác |
Nhóm tuổi được áp dụng | Người lớn, Trẻ em |
Các khu vực được bao phủ | Miền Bắc Việt Nam, Miền Trung Việt Nam, Miền Nam Việt Nam |
Các công ty được bao gồm | Falcon Game Studio, ABI Game Studio, Zego Studio, Rocket Studio, Newwave Solutions, v.v. |
Phạm vi tùy chỉnh | 10% tùy chỉnh miễn phí |
Hỗ trợ kỹ thuật sau bán hàng | 10-12 tuần |
Định dạng giao hàng | Gửi PDF và Excel qua email (Chúng tôi cũng có thể cung cấp phiên bản có thể chỉnh sửa của báo cáo dưới định dạng PPT/Word theo yêu cầu đặc biệt) |
Các câu hỏi chính được trả lời trong báo cáo này:
Lợi ích chính cho các bên liên quan: