한국 게임 시장 규모는 2025년부터 2033년까지 연평균 성장률(CAGR) 7.22%를 기록할 것으로 예상됩니다.년 동안 가처분 소득 증가, 기술 발전, 인터넷 보급률 확대, 청소년 인구 증가, 게임 산업에 대한 정부 지원, e-스포츠 및 온라인 게임 플랫폼의 인기 증가는 시장에 대한 긍정적인 전망을 만드는 주요 요인 중 일부입니다.
보고서 속성
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주요 통계
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기준 연도
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2024 |
예측 연도
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2025-2033
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역사 연도
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2019-2024
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시장 성장률(2025-2033년) | 7.22% |
모바일 게임의 확장
문화체육관광부의 2019 한국 게임 백서에 따르면 한국의 게임 시장 규모는 129억 달러에 달합니다. 스마트폰과 초고속 인터넷의 광범위한 사용으로 인해모바일 게임 광범위한 사용자층에게 높은 접근성을 제공합니다. 전 세계에서 가장 높은 게이머 보급률을 자랑하는 모바일 게임은 2019년 전체 앱 수익의 90%를 차지하는 63억 달러를 창출했습니다. 이러한 게임은 편리함과 다양한 장르로 인해 캐주얼 게이머부터 하드코어 마니아까지 폭넓은 인구 통계에 어필하고 있습니다. '리니지 M'과 '배틀그라운드 모바일'과 같은 인기 모바일 게임은 수백만 명의 플레이어를 확보하여 상당한 수익을 창출하고 소셜 및 멀티플레이 기능을 통해 활기찬 게임 문화를 조성하며 시장 성장에 원동력을 제공했습니다.
e-스포츠의 부상
한국은 경쟁적인 게임을 지원하는 고도로 발달된 인프라를 갖춘 글로벌 e스포츠 허브로 인정받고 있습니다. 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)와 오버워치 리그와 같은 프로 e스포츠 리그와 토너먼트는 수많은 관중과 막대한 투자를 유치하고 있습니다. 한국의 수도에 위치한 서울 게임 아카데미에서는 9세 이상의 학생 3,000명(약 99%가 남학생)이 전업 e-스포츠 선수가 되기 위해 9개의 게임에서 실력을 연마하고 있습니다. 한국 e스포츠 팀이 국제 무대에서 성공을 거두면서 경쟁 게임의 인기는 더욱 높아졌습니다.e-스포츠 는 광범위한 언론 보도와 주요 텔레비전 네트워크의 방송을 통해 주류의 인정을 받았으며, 유명 브랜드의 후원과 파트너십을 유치하여 시장 확대와 인지도 향상에 도움을 주었습니다.
첨단 기술 통합 확대
VR과 AR과 같은 첨단 기술의 통합이 증가하면서 한국 게임 산업이 변화하고 있습니다. 이러한 기술은 플레이어의 몰입도와 만족도를 향상시키는 몰입형 게임 경험을 제공합니다. VR과 AR 게임은 새로운 방식으로 가상 환경과 상호작용할 수 있어 기존 게임과는 비교할 수 없는 현실감과 몰입감을 제공합니다. 또한 헤드셋과 모션 컨트롤러와 같은 VR 및 AR 하드웨어의 개발과 상용화로 인해 이러한 경험에 대한 접근성이 더욱 높아졌습니다. 예를 들어, 한국의 통신사인 SK텔레콤은 e스포츠 팬들을 위한 세 가지 5G AR 및 VR 서비스를 선보였습니다. '점프 AR', 'LCK VR 라이브 방송', 'VR 리플레이'라는 이름의 서비스입니다. 이와 함께 소셜 및 인터랙티브 게임 경험을 제공하는 VR 게임 카페와 아케이드가 인기를 끌면서 시장 성장세가 강화되고 있습니다.
IMARC Group은 2025-2033년 국가 및 지역 수준의 예측과 함께 시장 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 디바이스 유형, 플랫폼, 매출, 유형 및 연령대를 기준으로 시장을 분류했습니다.
디바이스 유형별 분류:
이 보고서는 기기 유형에 따라 시장을 자세히 분류하고 분석하였습니다. 여기에는 콘솔, 모바일 및 태블릿, 컴퓨터가 포함됩니다.
콘솔은 고품질 그래픽과 독점 게임 타이틀을 제공하며 한국에서 여전히 인기 있는 게임 기기입니다. 여러 브랜드가 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공하며 콘솔 게이머로 구성된 강력한 커뮤니티를 육성하고 있습니다.
동시에 모바일 및 태블릿 게임은 편리함과 접근성으로 인해 빠르게 확장되고 있습니다. 높은 스마트폰 보급률과 모바일 기술의 발전으로 그래픽이 풍부하고 매력적인 게임이 등장하면서 캐주얼 플레이어부터 진지한 게이머에 이르기까지 다양한 고객층을 끌어들이고 있습니다.
이 외에도 한국에서는 강력한 하드웨어와 방대한 게임 선택으로 인해 PC 게임이 매우 인기가 있습니다. 따라서 고급 그래픽 카드와 게이밍 키보드와 같은 게이밍 PC와 주변기기에 대한 수요가 급증하면서 한국 게임 시장 규모가 커지고 있습니다.
플랫폼별 분류:
플랫폼에 따른 시장의 상세한 분류와 분석도 보고서에 포함되어 있습니다. 여기에는 온라인과 오프라인이 포함됩니다.
한국의 온라인 게임 시장은 한국의 높은 인터넷 보급률과 멀티플레이어 및 클라우드 기반 게임에 대한 수요로 인해 번창하고 있습니다. 온라인 플랫폼은 구독 또는 일회성 구매를 통해 액세스할 수 있는 방대한 게임을 제공함으로써 사회적 상호 작용과 경쟁적 플레이를 촉진합니다. 이는 사용자 참여도를 높이고 온라인 플랫폼이 한국 게임 시장에서 상당한 점유율을 차지하는 데 도움이 됩니다.
콘솔과 PC 게임은 항상 온라인 상태일 필요가 없기 때문에 오프라인 게임이 여전히 널리 사랑받고 있습니다. 싱글플레이어 게임을 선호하거나 인터넷 접속이 제한적인 사람들을 위한 섹션입니다. 오프라인 게임, 소매점, 게임 카페는 모두 열성적인 사용자층을 유지함으로써 오프라인 게임 생태계에 기여하고 있습니다.
수익별 세분화:
이 보고서는 매출을 기준으로 시장을 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 게임 내 구매, 게임 구매, 광고가 포함됩니다.
인게임 구매는 주요 수익원으로, 플레이어는 게임 내에서 가상 상품, 강화, 꾸미기 아이템을 구매할 수 있습니다. 이 모델은 커스터마이징 옵션, 파워업, 독점 콘텐츠를 제공하여 플레이어가 게임 경험을 향상하는 데 더 많은 비용을 지출하도록 유도함으로써 사용자 참여도와 수익 창출을 높입니다.
이 외에도 게임 구매는 디지털 또는 실물 사본으로 게임을 일회성으로 판매하는 것을 포함합니다. 이 전통적인 수익 모델은 특히 콘솔과 PC의 프리미엄 게임에서 여전히 중요한 역할을 합니다. 개발자에게는 선불 수익을, 플레이어에게는 지속적인 비용 없이 게임 콘텐츠에 대한 완전한 액세스를 제공합니다.
또한 게임 내 광고에는 배너 광고, 동영상 광고, 게임 경험에 통합된 스폰서 콘텐츠가 포함됩니다. 이 모델은 참여도가 높은 대규모 플레이어 기반을 활용하여 수익을 창출하고 광고주에게 타겟 오디언스를 제공함으로써 한국 게임 시장 전망에 긍정적인 영향을 미칩니다.
유형별 분류:
유형에 따른 시장의 상세한 분류와 분석도 보고서에 제공되었습니다. 여기에는 어드벤처/롤플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션 등이 포함됩니다.
어드벤처 및 롤플레잉 게임(RPG)은 몰입감 넘치는 스토리라인과 캐릭터 개발을 통해 플레이어가 퀘스트를 수행하고 광활한 세계를 탐험할 수 있도록 합니다. 이러한 게임은 내러티브와 플레이어의 선택을 강조하며, 복잡한 플롯과 풍부한 인터랙티브 환경을 통해 깊이 있고 매력적인 경험을 즐기는 게이머를 끌어들입니다.
또한 퍼즐 게임은 일종의 휴식과 정신적 자극을 제공합니다. 업무와 학업에 대한 압박이 높은 사회에서 많은 사람들이 긴장을 풀고 정신적으로 도전하는 방법으로 게임을 찾으며 시장 성장을 주도하고 있습니다.
소셜 게임은 다른 플레이어와의 상호작용과 협업에 중점을 두며, 소셜 미디어 플랫폼과 통합되는 경우가 많습니다. 소셜 게임은 커뮤니티 구축과 소셜 참여를 장려하여 친구와의 경쟁 또는 경쟁을 즐기는 플레이어를 끌어들입니다.
한편, 전략 게임은 플레이어가 목표를 달성하기 위해 전술을 계획하고 실행해야 하며, 종종 자원 관리와 의사 결정이 수반됩니다. 이 외에도 온라인 및 멀티플레이어 전략 게임의 부상이 이 장르의 인기에 기여하고 있습니다.
또한 시뮬레이션 게임은 현실 세계의 활동을 복제하여 플레이어가 가상 환경과 시나리오를 제어할 수 있도록 합니다. 이러한 게임은 생활 시뮬레이션, 도시 건설, 차량 운전 등 다양한 분야를 다룰 수 있어 한국의 게임 시장 범위를 더욱 넓혀가고 있습니다.
연령대별 분류:
이 보고서는 연령대에 따라 시장을 세분화하여 상세히 분석했습니다. 여기에는 성인과 어린이가 포함됩니다.
성인 게임 부문은 액션과 어드벤처부터 전략과 시뮬레이션에 이르기까지 다양한 장르를 아우릅니다. 성인은 종종 몰입감 있고 복잡한 게임 경험을 추구하며, 멀티플레이어 및 경쟁 게임에 참여하는 경우가 많습니다. 이 그룹은 고품질 그래픽, 깊이 있는 내러티브, 고급 게임 기술에 대한 수요를 주도합니다.
반면, 어린이용 게임 부문은 연령에 적합하고 흥미를 유발하도록 설계된 교육 및 엔터테인먼트 게임에 중점을 둡니다. 이러한 게임에는 학습과 발달을 촉진하는 간단한 조작, 다채로운 그래픽, 교육용 콘텐츠가 포함되어 있는 경우가 많습니다. 부모들은 안전하고 풍부한 경험을 우선시하기 때문에 재미와 교육적 효과를 모두 갖춘 게임에 대한 수요가 높습니다.
지역별 구분:
또한 수도권, 영남(동남권), 호남(서남권), 호서(중부권), 기타 등 모든 주요 지역 시장에 대한 종합적인 분석도 함께 제공했습니다.
한국 게임 시장 인사이트에 따르면 서울 수도권은 경제 및 문화의 중심지로서 다양한 게임 제품에 대한 상당한 수요를 주도하고 있습니다. 이 지역은 높은 인터넷 보급률, 첨단 인프라, 인구 밀집도를 자랑하며 게임 커뮤니티와 광범위한 e스포츠 활동이 활발하게 이루어지고 있습니다.
영남은 게임 문화가 발달한 주요 산업 및 경제 지역을 포함하고 있습니다. 이 지역의 활발한 e스포츠 현장, 수많은 게임 카페, 성장하는 기술 분야는 캐주얼 게이머와 경쟁 게이머 모두를 끌어들이는 활기찬 게임 시장에 기여하고 있습니다.
반면 호남은 풍부한 문화유산과 기술 도입이 증가하고 있는 지역으로 알려져 있습니다. 이 지역은 젊은 층을 중심으로 게임에 대한 관심이 증가하고 인터넷 인프라가 개선되면서 전통 게임 시장과 모바일 게임 시장이 모두 성장하고 있습니다.
또한 호서는 전략적 위치와 도시화 확대로 인한 혜택을 누리고 있습니다. 이 지역의 다양한 인구와 가처분 소득 증가로 인해 다양한 게임 플랫폼과 장르에 대한 수요가 증가하고 있으며, 게임 카페와 기술 중심의 교육 기관이 늘어나고 있습니다.
보고서 기능 | 세부 정보 |
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분석 기준 연도 | 2024 |
역사 시대 | 2019-2024 |
예측 기간 | 2025-2033 |
단위 | 백만 USD |
보고서의 범위 | 과거 동향 및 시장 전망, 산업 촉매제 및 과제, 세그먼트 별 과거 및 예측 시장 평가에 대한 탐색:
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대상디바이스 유형 | 콘솔, 모바일 및 태블릿, 컴퓨터 |
대상플랫폼 | 온라인, 오프라인 |
적용 대상 수익 | 게임 내 구매, 게임 구매, 광고 |
대상유형 | 어드벤처/롤플레잉 게임, 퍼즐, 소셜 게임, 전략, 시뮬레이션, 기타 |
대상연령대 | 성인, 어린이 |
대상 지역 | 수도권, 영남(동남권), 호남(서남권), 호서(중부권), 기타 |
사용자 지정 범위 | 10% 무료 사용자 지정 |
판매 후 애널리스트 지원 | 10-12주 |
배달 형식 | 이메일을 통한 PDF 및 엑셀(특별 요청 시 편집 가능한 버전의 보고서를 PPT/워드 형식으로도 제공 가능) |
이 보고서의 주요 질문에 대한 답변:
이해관계자를 위한 주요 혜택: